Comprendiendo el entorno mediante la inmersión paisajística y la tecnología
8 enero 2018

Comprendiendo el entorno mediante la inmersión paisajística y la tecnología

El proyecto "Paisaxe vivida. 3D Galician Landscapes", premiado en el IV Concurso Proyecta Innovación, es un proyecto STEAM de innovación educativa del IES Urbano Lugrís (Malpica) que pretende reconvertir y modernizar mediante diferentes tecnologías los procesos de aprendizaje de los contenidos curriculares de asignaturas como Biología y Geología (Paisaje,  Geomorfología...) y Educación Plástica y Visual.

El profesor y principal coordinador de este proyecto, Xacobo de Toro, nos relata cómo evoluciona y las actividades que han ido realizando desde el inicio de este curso 2017-2018:

 

" Nuestro proyecto consta de diversas fases y las acciones formativas sobre Paisaje, Geomorfología y Geología se imparten de manera diferente en función de la etapa educativa. Este proyecto lleva varios años en marcha, pero la concesión de este premio nos permiten una ampliación del mismo añadiendo recursos y herramientas más tecnológicas.

En este primer trimestre el alumnado de 1º de la ESO realizaron una salida didáctica de tres días al Courel para poder estudiar el paisaje de montaña y sus formas de manera directa. En esta salida usaron los móviles para fotografiar elementos del entorno, usaron apps para el estudio científico y cogieron muestras para hacer una exposición posterior en el centro.

En 2º de la ESO, el alumnado que ya vivió esta experiencia el curso pasado, hizo una profundización en los elementos del paisaje en la asignatura de Paisaje y sostenibilidad a través del manual de PAGUS, Galicia un país de paisajes. Además realizan estudios de la geomorfología y paisaje del entorno del centro, ya que al ser LIC (Lugar de Importancia Comunitaria) tiene alto valor paisajístico además de poner en valor el medio en el que vive el alumnado.

En 3º y 4º de la ESO se usó el modelo de clase Flipped Classroom o aula invertida para formar al alumnado de biología y geología empleando las unidades didácticas en vídeo interactivo “XeoClip” y usando Ezpuzzle para que los propios alumnos y alumnas crearan cuestionarios sobre los vídeos. Usando el móvil fuera y dentro del aula para actividades de gamificación con Kahoot y Socrative y usando la realidad virtual de vídeos de YouTube y aumentada con Lifelique.

Mientras tanto, los profesores y profesoras nos formamos y aprendemos:

Una de las sesiones la dedicamos a aprender como tenemos que hacer el arenero de realidad aumentada que montaremos en el segundo trimestre y para eso concertamos una visita en la Casa de las Ciencias de A Coruña para poder interactuar con la que tienen allí desde el inicio de este curso. El personal del museo nos fue dando directrices de los pasos para seguir y errores a evitar.

Otra sesión se llevó a cabo con Diego Avendaño de Avestudio, empresa colaboradora de nuestro proyecto, quien nos orientó sobre la impresión 3D y el software recomendado.

Podéis haceros una idea de lo mucho que aprendemos en estas sesiones en el vídeo que os dejamos aquí:

Ahora toca transmitir este aprendizaje al alumnado en el próximo trimestre y comenzar a trabajar con ellos y con todas estas herramientas tecnológicas! "

 

¡Enhorabuena a todos los alumnos y profes implicados en este proyecto! Seguiremos muy atentos a todos los avances.