III Concurso Proyecta Innovación

III Concurso Proyecta Innovación

La fase inscripción ya ha finalizado

De qué va

Dinos cómo enseñas. Premiamos ideas y nuevos formatos docentes

Proyecta pone en marcha la tercera edición del concurso “Proyecta Innovación” con el objetivo de identificar y hacer realidad proyectos educativos que impulsen la innovación a través del uso de las TIC en centros escolares gallegos.

En esta sección hemos resumido alguna información importante para que puedas presentar tu solicitud. Descarga las bases completas y encontrarás más información sobre las condiciones de presentación de los proyectos y sobre los criterios de evaluación.

Quién puede participar

Podrás participar en este concurso si eres profesor de educación infantil, primaria, secundaria, educación especial, bachillerato o formación profesional de cualquier centro escolar de Galicia. Puedes hacerlo individualmente o en un grupo de profesores, así como incluir a los alumnos en el diseño y la ejecución de los proyectos.

Premios

En su tercera edición, el concurso “Proyecta Innovación” repartirá 20.000€ entre los proyectos que el comité de selección considere. Esto implica que podrán resultar premiados varios proyectos. Te explicamos brevemente el procedimiento:

De todas las propuestas recibidas, se seleccionarán 10 proyectos finalistas. Éstos serán convocados a una sesión presencial de defensa de proyectos, que coincidirá con el último InspiraTICs (Mayo de 2016). El comité dispondrá de varios días para deliberar y emitir su fallo respecto a los proyectos a premiar y la cuantía de los premios (en cantidades que pueden variar entre 500 y 10.000€), en función de:

  • las necesidades que expresen los representantes de los proyectos;
  • la adecuación de éstas a los criterios de valoración de las bases;
  • la consideración de los miembros del Comité sobre la oportunidad de que el premio otorgado ayude a  alcanzar los objetivos del proyecto;
  • la calidad de la presentación y defensa en público.


Los premiados serán publicados en la página web de Proyecta unos días después de la defensa de proyectos.

Es muy importante que tanto en el formulario de inscripción como en la defensa presencial, los representantes de los proyectos sean capaces de trasladar claramente la distribución que prevén hacer del presupuesto que solicitan al concurso, entre las distintas necesidades (equipamiento, software, formación, etc.). También han de señalar cuáles de estas necesidades son prioritarias para la puesta en marcha del proyecto.

En las bases de participación puedes encontrar más información.

Bases y Guía

¿Qué documentos necesito para presentar mi proyecto?

Es imprescindible cubrir y enviar el formulario online disponible en esta página web. Además, debes adjuntar un archivo multimedia que resuma el objetivo del proyecto y, de manera opcional, un documento complementario de máximo 3 páginas que amplíe la información del formulario.

¿Quién valora los proyectos presentados?

Un comité compuesto por especialistas en la enseñanza a través de las nuevas tecnologías. Estos profesionales serán los encargados de analizar todas las propuestas presentadas y, entre ellas, seleccionar a los 10 proyectos finalistas. El comité  también decidirá qué proyectos serán premiados en la sesión final.

¿Cuáles son los criterios de valoración?

Todos los proyectos presentados deben tener como objetivo la renovación del aprendizaje a través del uso de la tecnología en las aulas. Para ello, el Comité analizará toda la documentación con el fin de valorar:

  • El efecto del proyecto y su posible implantación a corto, medio y largo plazo sobre el proceso de aprendizaje de los alumnos.
  • El papel activo de los alumnos del centro en el diseño e implementación del proyecto.
  • La viabilidad e independencia económica del proyecto a medio y largo plazo.
  • La posibilidad de réplica del proyecto en entornos educativos distintos al del centro participante.
  • La versatilidad del proyecto en distintos entornos tecnológicos y, por tanto, no dependiente en exclusiva de un software/hardware/aplicación concretos.
  • El número de profesores, etapas educativas y departamentos del centro que resultasen usuarios o beneficiarios de la implementación del proyecto.


¿Cuál es el calendario de la convocatoria de la III Edición?

  • Plazo de inscripción y envío de proyectos: del 19 de noviembre de 2015 al 7 de abril de 2016.
  • Publicación de la lista de los 10 proyectos finalistas: 5 de mayo de 2016 a través de esta página web.
  • Defensa de los proyectos y fallo del comité: este acto se celebrará a finales del el mes de mayo de 2016, coincidiendo con el último Encuentro InspiraTICs del curso. (Todos los participantes serán avisados con antelación suficiente de la fecha y el lugar exactos para realizar la presentación)
Descárgate las bases completas para conocer toda la información sobre el Concurso: 
Preguntas frecuentes

Dinos cómo enseñas. Premiamos ideas y nuevos formatos docentes.

¿Qué tipo de proyectos puedo presentar?

Puedes presentar cualquier tipo de proyecto que sirva para que los alumnos aprendan de una forma diferente, con nuevos recursos y herramientas que difieran del método tradicional (transmitir contenidos sin interacción ni investigación por parte del alumno).

Aquí podéis ver algunos ejemplos presentados a la edición anterior:

MakerSchool

IES de Meaño - Pontevedra

“Los alumnos del centro van a crear una empresa de carácter solidario, siguiendo la metodología “Learning by Doing”. Trabajando de forma cooperativa tendrán que realizar las actividades inherentes a la actividad empresarial, entre otras, diseñar productos, fabricarlos utilizando una impresora 3D open hardware, y comercializarlos. Los beneficios serán donados a un proyecto solidario, el que los alumnos decidan. En este proyecto se implicarán todos los departamentos didácticos del centro”.

Aula 2020

IES David Buján - Cambre - A Coruña

“En los últimos años, se ha detectado una preocupante disminución del interés de los jóvenes en la ciencia y la tecnología en Europa y América del Norte. Numerosos estudios proponen la necesidad de un cambio metodológico en la enseñanza de las ciencias mediante la introducción del método indagativo. El proyecto que aquí se presenta va más allá, ya que considera la enseñanza de las ciencias como una forma de comprender el mundo no “in vitro” en un aula aislada, sino “in vivo” desde la experiencia. Un aula de ciencias versátil que pueda transformarse en un espacio para: interactuar”.

Aprende con las manos!

Alcalde Xosé Pichel - Coristanco - A Coruña

“Con la robótica y la programación como eje, queremos que nuestro alumnado sea capaz de entender la realidad tecnológica que nos rodea y de crear sus propios productos en esta realidad. Queremos que aprendan haciendo, espabilar su curiosidad, su autonomía, que empleen las TIC para empaparse de cultura abierta y que puedan ser creadores tecnológicos, no sólo consumidores.

Con la colaboración con la asociación Bricolabs pretendemos que su aprendizaje llegue más allá de los muros de nuestra escuela”.

Asibot

IESP Fontem Albei - A Fonsagrada - Lugo

“Se pretende introducir a nuestro alumnado en la robótica. Para ello dispondremos de una impresora 3D y de diferente material (sensores, actuadores,...) para la plataforma de OpenHardware Arduino.

Pretendemos que nuestros alumnos monten la impresora, que a través de ejercicios guiados (con elementos de autoaprendizaje) resuelva diferentes retos propuestos y compitan por equipos entre los diferentes centros que participan. Queremos contribuir al desarrollo de las habilidades y competencias del siglo XXI que preparen al alumnado para la vida y la nueva realidad profesional”.

Gamificación y programación de videojuegos

Ceip Ponte dos Brozos - Arteixo - A Coruña

“¿Qué es más divertido: memorizar las etapas más representativas de la historia o vivir cada etapa con un apasionante juego de simulación? ¿Qué es más instructivo: estudiar las diferentes partes de un relato redactando simples textos o crear historias interactivas de aventuras, acción o supervivencia? Proponemos un proyecto centrado en la creación de videojuegos mediante la programación y el uso de la gamificación como estrategia para motivar e incentivar a nuestro alumnado”.

Maristápolis

Marista Cristo Rey - A Coruña

“Maristápolis surge como continuidad a nuestro proyecto PQSLM? Surge con la idea de ser un aula que simule una ciudad con cabida para 60 habitantes, una ciudad en donde se crearán diferentes establecimientos y organismos, como el supermercado "Eroscris", el hospital "Sanjurjo", y el aeropuerto "Lousame", en los que nuestros alumnos tendrán que desarrollar un trabajo cooperativo para conseguir alcanzar y resolver las diferentes situaciones de la vida real a las que se tendrán que enfrentar. Queremos que nuestros alumnos sean capaces de enfrentarse a las distintas situaciones y problemas que la vida en una ciudad nos depara a todos”.

Barxas Emprende. Creación de una editorial

IES As Barxas - Pontevedra

“Barxas Emprende. Creación de una Editorial” es una actividad interdisciplinar y creativa que pretende fomentar la cultura emprendedora como una actitud general ante la vida y que gira entorno a la idea de crear y gestionar una editorial especializada en la elaboración y difusión de libros ilustrados para niños, realizados totalmente por alumnos, de forma que desarrollen sus capacidades personales y profesionales. Libros entendidos como pequeñas obras de arte, en los que primarán las ilustraciones de gran calidad, el diseño y la realización de actividades de animación a la lectura, la música, y las nuevas tecnologías.

Blog del proyecto BARXAS EMPRENDE: CREACIÓN DE UNA EDITORIAL

¿El proyecto puede estar en marcha en la actualidad o tiene que ser un proyecto nuevo?

Los proyectos que se presenten pueden estar en distintos estados:

  • • puedes presentar un proyecto que actualmente esté en marcha pero quieras ampliar o diversificar (con nuevos alumnos, nuevos ciclos, nuevas actividades…)
  • • puedes recuperar proyectos que tuvieron su implementación en el centro y que actualmente no se están desarrollando, y planifiques una nueva ejecución para el curso 2016-17.
  • • puedes presentar un proyecto al que lleves tiempo dándole vueltas pero necesitas fondos para comenzarlo.

Recuerda que en todo caso debes presentar un presupuesto detallado de en qué quieres utilizar los fondos, sea para una idea que ya está en marcha, sea para una idea nueva y que todas las actividades programadas deberán ejecutarse durante el curso 2016-2017.

¿Tengo que mandar informes periódicos de la evolución del proyecto?

No vamos a pedirte que nos mandes informes sobre la evolución del proyecto, aunque te pediremos justificar los gastos y nos pondremos en contacto contigo para conocer el avance de vuestro proyecto.

¿Puedo presentar un proyecto en el que participemos varios centros?

Sí, se puede presentar un proyecto intercentro. Simplemente habrá que nombrar a un profesor de uno de los centros participantes como coordinador, que será el que rellene el formulario y nos deje sus datos . En los datos del proyecto deberéis indicar que es un proyecto intercentro y los nombres de los centros participantes.

¿De quién sería los derechos de autor y la propiedad intelectual de la idea?

La propiedad intelectual de la idea/proyecto presentada al III Concurso Proyecta Innovación siempre será del autor. Los participantes y ganadores continuarán siendo los titulares de cuantos derechos de autor afecten al material presentado. Asimismo los participantes se responsabilizan de la autoría y originalidad de cualquier documento y/o soporte.

Proyectos finalistas

De entre los proyectos presentados al concurso, el jurado ha seleccionado como finalistas los del siguiente listado. Estos proyectos se defenderán en el VI Encuentro InspiraTICs, que tendrá lugar el 26 de mayo a partir de las 15:30h. Si quieres asistir al VI Encuentro inspiraTICs.

INSCRÍBETE AQUÍ

Buscando a Valle

IES Faro das Lúas – Vilanova de Arousa - Pontevedra

"El IES Faro das Lunas, está situado en Vilanova de Arousa, que en este 2016 celebra el 150 aniversario del nacimiento de uno de sus hijos mas ilustres: Ramón Mª del Valle Inclán.

Aprovechando este acontecimiento el Centro va a realizar un proyecto multidisciplinar con implicación de todo el alumnado y 8 departamentos. El producto final consistirá en la implantación de un nuevo servicio turístico, que utilizará puntos de realidad aumentada (QR) y girará en torno a la figura, vida y obra de Valle Inclán en Vilanova".

Canal de TV para la divulgación científica

CPR Santa Teresa de Jesús - Ourense

“Queremos crear un canal de TV para divulgación científica: Los alumnos realizarán experimentos y explicaciones científicas (en varios idiomas) para su posterior divulgación en su canal de TV online que ellos mismos crean y moderan de manera colaborativa".

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ColaboraLAV

CPR Plurilingüe Andaina – Culleredo – A Coruña

"Una comunidad de aprendizaje donde alumnado y equipo docente comparten objetivos educativos comunes. Los docentes facilitan que el alumnado lidere proyectos audiovisuales con los que se crean recursos educativos para emplear en las aulas. Un laboratorio audiovisual para la gestión de la convivencia, el aprendizaje colaborativo y el manejo de las TIC. Donde el alumnado comparte habilidades, creatividad, ideas, experiencias, cultura, intereses y sueños. Educando, inspirando y motivando a toda la comunidad educativa".

Andaina_ColaboraLAV -Laboratorio Audiiovisual de Aprendizaxe Colaborativa-

Empoléirate na Ciencia

IES Celanova Celso Emilio Ferreiro – Ourense

“Empoléirate na Ciencia 2016-17 tratará el diseño de prototipos, tanto en la materia de Tecnología Industrial como en sesiones extraescolares abiertas a más alumnado, vinculando el aprendizaje a la realidad mediante trabajo de taller, impresión 3D y mecanizados, para ver nuestros prototipos hechos realidad, en un proceso completo desde su diseño hasta su factura física".

English Project: Accesibilidad para todos

IES A Xunqueira 1 – Pontevedra

“Pretendemos Implantar una nueva metodología en el proceso de enseñanza de lenguas extranjeras mediante el uso didáctico de las técnicas de accesibilidad, tales como: la subtitulación para sordos, la locución, el doblaje interlingüístico y la audiodescripción para ciegos como herramienta activa de aprendizaje”.

Galaxia Casares. Leriando no Casares

IES Carlos Casares – Vigo - Pontevedra

"Utilizar las nuevas tecnologías para favorecer la creatividad y dar a conocer la obra de Carlos Casares de una manera diferente.

Fomentar la lengua gallega en contextos atractivos: grabaciones, creación de vídeos, booktráilers... Introducir al alumnado en el manejo de las nuevas tecnologías para la creación de vídeos, novelas gráficas, ilustración a través de programas informáticos y grabaciones".

Galaxia Casares. Leriando no Casares

PALE

Colegio Plurilingüe Esclavas del S.C – A Coruña

“PALE se basa en la realización de proyectos de emprendimiento audiovisual para fomentar y desarrollar habilidades y competencias ligadas al mundo de las ventas y el marketing.

En el curso 2015/16 pusimos en marcha una Productora Audiovisual, diseñada y gestionada por los alumnos de 4º de ESO. Ahora queremos pasar a la segunda fase y realizar proyectos audiovisuales centrados en desarrollar proyectos de “venta”: trabajando en vídeos corporativos, promocionales, institucionales ...”

TIC - TAC

C.E.I.P. de Viñagrande – Deiro – Vilanova de Arousa - Pontevedra

"Queremos llevar a la práctica una de las propuestas didácticas innovadoras y primordiales que precisa el modelo educativo que quieren poner a andar: La posibilidad de tener un contexto de aprendizaje nuevo que denominaremos "INFORMADEIRO" (radio, televisión, prensa escrita y cuaderno de bítácora online)"

TIC - TAC

Transformando Realidades

IES As Barxas – Moaña - Pontevedra

“Experiencia interdisciplinar y creativa que pretende fomentar la cultura emprendedora y la educación artística en todas las etapas educativas, a través de la creación y gestión de un CENTRO DE ARTE CONTEMPORÁNEO en el IES AS BARXAS, especializado en 4 áreas: Producción, Exhibición, Documentación y Formación.

El proyecto se centra en el poder del arte para reflejar y transformar realidades, comunicar, concienciar, emocionar, y en el papel de nuestro alumnado como productor y distribuidor de arte”

Xogamos aos oficios con Minecraft

CEIP Ponte dos Brozos – Arteixo – A Coruña

"Vamos a tratar de que aprendan haciendo algo que les gusta y que conocen mejor que nosotros. Van a usar el Minecraft en clase. Pretendemos que 10 clases de Educación Primaria trabajen creando piezas separadas de un rompecabezas para que al finalizar encajen y crear un mosaico que refleje el que es una comunidad donde aparezcan los sectores económicos de nuestro entorno".

Proyectos ganadores

Proyectos ganadores del III Concurso Proyecta Innovación

Empoléirate na Ciencia (2.000€ + premio extraordinario de 2.000€ para actividades de formación)

IES Celanova Celso Emilio Ferreiro – Ourense

“Empoléirate na Ciencia 2016-17 tratará el diseño de prototipos, tanto en la materia de Tecnología Industrial como en sesiones extraescolares abiertas a más alumnado, vinculando el aprendizaje a la realidad mediante trabajo de taller, impresión 3D y mecanizados, para ver nuestros prototipos hechos realidad, en un proceso completo desde su diseño hasta su factura física”.

Xogamos aos oficios con Minecraft (3.500€)

CEIP Ponte dos Brozos – Arteixo – A Coruña

“Vamos a tratar de que aprendan haciendo algo que les gusta y que conocen mejor que nosotros. Van a usar el Minecraft en clase. Pretendemos que 10 clases de Educación Primaria trabajen creando piezas separadas de un rompecabezas para que al finalizar encajen y crear un mosaico que refleje el que es una comunidad donde aparezcan los sectores económicos de nuestro entorno”.

Transformando Realidades (3.500€)

IES As Barxas – Moaña - Pontevedra

“Experiencia interdisciplinar y creativa que pretende fomentar la cultura emprendedora y la educación artística en todas las etapas educativas, a través de la creación y gestión de un CENTRO DE ARTE CONTEMPORÁNEO en el IES AS BARXAS, especializado en 4 áreas: Producción, Exhibición, Documentación y Formación.

El proyecto se centra en el poder del arte para reflejar y transformar realidades, comunicar, concienciar, emocionar, y en el papel de nuestro alumnado como productor y distribuidor de arte”.

Canal de TV para la divulgación científica (Accésit: 1.000€)

CPR Santa Teresa de Jesús - Ourense

“Queremos crear un canal de TV para divulgación científica: Los alumnos realizarán experimentos y explicaciones científicas (en varios idiomas) para su posterior divulgación en su canal de TV online que ellos mismos crean y moderan de manera colaborativa”.

PALE (Accésit: 1.000€)

Colegio Plurilingüe Esclavas del S.C – A Coruña

“PALE se basa en la realización de proyectos de emprendimiento audiovisual para fomentar y desarrollar habilidades y competencias ligadas al mundo de las ventas y el marketing.

En el curso 2015/16 pusimos en marcha una Productora Audiovisual, diseñada y gestionada por los alumnos de 4º de ESO. Ahora queremos pasar a la segunda fase y realizar proyectos audiovisuales centrados en desarrollar proyectos de “venta”: trabajando en vídeos corporativos, promocionales, institucionales ...”.

Buscando a Valle (Accésit: 1.000€)

IES Faro das Lúas – Vilanova de Arousa - Pontevedra

“El IES Faro das Lúas, está situado en Vilanova de Arousa, que en este 2016 celebra el 150 aniversario del nacimiento de uno de sus hijos más ilustres: Ramón Mª del Valle Inclán.

Aprovechando este acontecimiento el Centro va a realizar un proyecto multidisciplinar con implicación de todo el alumnado y 8 departamentos. El producto final consistirá en la implantación de un nuevo servicio turístico, que utilizará puntos de realidad aumentada (QR) y girará en torno a la figura, vida y obra de Valle Inclán en Vilanova”.

El jurado de esta tercera edición del concurso ha estado compuesto por cuatro destacados miembros del mundo educativo:

Carmen Delia García-Fuentes

Carmen Delia García-Fuentes

Es profesora titular de la Universidade da Coruña adscrita al departamento de Filosofía y Métodos de Investigación en Educación. Es impulsora y miembro del Grupo de Investigación en Evaluación y Calidad Educativa (GIACE).

Marcos Garasa

Marcos Garasa

Docente dedicado a la formación del profesorado, a la consultoría educativa y a la investigación de nuevas pedagogías aplicadas al m-learning y al e-learning. Lideró y desarrolló la introducción de iPad 1:1 en un centro de secundaria, proyecto por el que fue reconocido como caso de éxito a nivel internacional y seleccionado como Apple Distinguished Educator en 2012.

Diana González

Diana González

Sus líneas de trabajo se centran en el desarrollo de la identidad digital y contenidos educativos. Es formadora en tecnología e Internet en centros educativos, asociaciones y empresas. Profesora asociada de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Navarra.

Álvaro Reyero Pita

Álvaro Reyero Pita

Empresario y consultor con mas de 20 años de experiencia en el sector de la comunicación. CEO y Director Creativo de See the Change, agencia de comunicación y marketing, socio consejero de Wake App Networks, Wake App Health, The App Date y Kidu.com. Durante 4 años formó parte del equipo de dirección de La Escuela de Letras. Posteriormente desarrolló un programa pionero de creación literaria para niños.

¿Qué es Proyecta?

Proyecta es una plataforma virtual de trabajo, encuentro e intercambio. Encontrarás en este espacio, herramientas para crear recursos educativos, formación especializada y materiales de aprendizaje. Para ello, un equipo de profesionales de la educación y las nuevas tecnologías elabora recursos e investiga las soluciones que mejor se adaptan a las necesidades reales de alumnos y educadores.

Ponemos a vuestra disposición artículos sobre metodología, para conocer mejor los procesos de aprendizaje de tus alumnos, enlaces a experiencias didácticas innovadoras de otros docentes, así como video-tutoriales sobre herramientas y aplicaciones de uso educativo, etc.

Para fomentar vuestra participación en la creación de recursos propios, la Plataforma Proyecta convocará distintos tipos de actividades formativas a modo de concurso.