II Concurso Proyecta Innovación

II Concurso Proyecta Innovación

La fase inscripción ya ha finalizado

De qué va

Dinos cómo enseñas. Premiamos ideas y nuevos formatos docentes

La Plataforma Proyecta pone en marcha una nueva edición del concurso “Proyecta Innovación” con el objetivo de identificar y hacer realidad proyectos educativos que impulsen la innovación a través del uso de las TIC en centros escolares gallegos.

En esta sección hemos resumido alguna información importante para que puedas presentar tu solicitud. Descarga las bases completas y encontrarás más información sobre las condiciones de presentación de los proyectos y sobre los criterios de evaluación.

Quién puede participar

Podrás participar en este concurso si eres profesor de educación infantil, primaria, secundaria, educación especial, bachillerato o formación profesional de cualquier centro escolar de Galicia. Puedes hacerlo individualmente o en un grupo de profesores, así como incluir a los alumnos en el diseño y la ejecución de los proyectos.

Premios

En su segunda edición, el concurso “Proyecta Innovación” aumenta a 20.000€ la cuantía de los premios. A diferencia de las ediciones anteriores, no habrá un único premio, sino que el comité de selección podrá valorar la oportunidad de premiar a varios  proyectos. Podrán resultar premiados varios proyectos. Te explicamos brevemente el procedimiento:
De todas las propuestas recibidas, se seleccionarán 10 proyectos finalistas. Éstos serán convocados a una sesión presencial de defensa de proyectos. Al finalizar, el comité elegirá qué proyectos premiar, y con qué cuantía (en cantidades que pueden variar entre 500 y 10.000€), en función de:

  • las necesidades que expresen los representantes de los proyectos;
  • la adecuación de éstas a los criterios de valoración de las bases;
  • la consideración de los miembros del Comité sobre la oportunidad de que el premio otorgado ayude a  alcanzar los objetivos del proyecto;
  • la calidad de la presentación y defensa en público.

Es muy importante que tanto en el formulario de inscripción como en la defensa presencial, los representantes de los proyectos sean capaces de trasladar claramente la distribución que prevén hacer del presupuesto que solicitan al concurso, entre las distintas necesidades (equipamiento, software, formación, etc.). También han de señalar cuáles de estas necesidades son prioritarias para la puesta en marcha del proyecto.

En las bases de participación puedes encontrar más información.

Bases y Guía

¿Qué documentos necesito para presentar mi proyecto?

Es imprescindible cubrir y enviar el formulario online disponible en esta página web. Además, debes adjuntar un archivo multimedia que resuma el objetivo del proyecto y, de manera opcional, un documento complementario de máximo 3 páginas que amplíe la información del formulario.

¿Quién valora los proyectos presentados?

Un comité compuesto por especialistas en la enseñanza a través de las nuevas tecnologías. Estos profesionales serán los encargados de analizar todas las propuestas presentadas y, entre ellas, seleccionar a los 10 proyectos finalistas. El comité  también decidirá qué proyectos serán premiados en la sesión final.

¿Cuáles son los criterios de valoración?

Todos los proyectos presentados deben tener como objetivo la renovación del aprendizaje a través del uso de la tecnología en las aulas. Para ello, el Comité analizará toda la documentación con el fin de valorar:

  • El efecto del proyecto y su posible implantación a corto, medio y largo plazo sobre el proceso de aprendizaje de los alumnos.
  • El papel activo de los alumnos del centro en el diseño e implementación del proyecto.
  • La viabilidad e independencia económica del proyecto a medio y largo plazo.
  • La posibilidad de réplica del proyecto en entornos educativos distintos al del centro participante.
  • La versatilidad del proyecto en distintos entornos tecnológicos y, por tanto, no dependiente en exclusiva de un software/hardware/aplicación concretos.
  • El número de profesores, etapas educativas y departamentos del centro que resultasen usuarios o beneficiarios de la implementación del proyecto.

¿Cuál es el calendario de la convocatoria de la II Edición?

  • Plazo de inscripción y envío de proyectos: del 5 de diciembre de 2014 al 17 de abril de 2015, ampliado plazo de inscripción hasta el 30 de abril de 2015.
  • Publicación de la lista de los 10 proyectos finalistas: 15 de mayo de 2015 a través de esta página web.
  • Defensa de los proyectos y fallo del comité: este acto se celebrará durante el mes de mayo de 2015, coincidiendo con el III Encuentro InspiraTICs. (Todos los participantes serán avisados con antelación suficiente de la fecha y el lugar exactos para realizar la presentación)
Descárgate las bases completas para conocer toda la información sobre el Concurso: 
Preguntas frecuentes

Dinos cómo enseñas. Premiamos ideas y nuevos formatos docentes.

¿Qué tipo de proyectos puedo presentar?

Puedes presentar cualquier tipo de proyecto que sirva para que los alumnos aprendan de una forma diferente,  con nuevos recursos y herramientas que difieran del método tradicional (transmitir contenidos sin interacción ni investigación por parte del alumno).

Aquí podéis ver algunos ejemplos presentados a la edición anterior:

Aturuxo Films. Alfabetización mediática

IES de Cacheiras - A Coruña

Un proyecto educativo de alfabetización mediática que fomenta la creatividad a través del trabajo colaborativo del alumnado utilizando las herramientas TIC para el desarrollo de la producción de una obra audiovisual y la educación en valores.

http://www.aturuxofilms.wordpress.com

RenuevaTIC

CEEPR Nuestra Señora de Lourdes Aspronaga - A Coruña

Este proyecto se basa en establecer actividades inclusivas entre el alumnado con diversidad funcional escolarizado en el Centro de Educación Especial Nuestra Señora de Lourdes y alumnos de centros ordinarios de la ciudad a través de la utilización compartida de las TIC

Construyendo la escuela del Siglo XXI

CPR San José Pontedeume - A Coruña

Un proyecto que pretende lograr que los alumnos/as adquieran las competencias y habilidades necesarias para ser, en el futuro, en el mundo que les toque vivir, hombres y mujeres resolutivos, flexibles, socialmente hábiles y comprometidos… Preparados para la vida.

PQSLM? – Para qué sirven las Mates

Colegio Marista Cristo Rey - A Coruña

Un proyecto que pretende acercar las matemáticas a la vida cotidiana. Para ello, los alumnos han trabajado en grupos yéndose a vivir virtualmente a un piso de alquiler. Para amueblar este piso vacío han tenido que resolver problemas varios empleando las matemáticas para solventarlos. Los premios eran muebles y electrodomésticos para amueblar sus virtuales viviendas.

http://pqslm.blogspot.com.es

Programando a escola: Robótica e programación de infantil a secundaria

CPI Alcalde Xosé Pichel - A Coruña

Comenzar un proyecto de robótica y programación en el centro que mejore las competencias del alumnado relacionadas con la robótica, la programación, la impresión en 3D, etc. Al tiempo que se conciencia de las ventajas y posibilidades de la cultura libre y que se intentan “abrir” las metodologías de enseño-aprendizaje en el centro hacia modelos más activos (ABP, Aprendizaje por indagación, Hands-On Learning, Gamificación…)

Proyecto Tablets

IESP Fontem Albei A Fonsagrada - Lugo

Un proyecto que consiste en el empleo de tablets como herramienta didáctica. Para ello, se pretendía tener una tableta por cada alumno que les fuera prestada durante el curso para la utilización de aplicaciones que les permitiesen crear sus propias apps como parte de su desarrollo curricular. También comprende la creación de una app turística para los peregrinos del Camino de Santiago primitivo que les aporte información en varios idiomas a su paso por el concello de A Fonsagrada.

Barxas Emprende. Creación de una editorial (Ganador del primer Concurso Proyecta Innovación)

IES As Barxas - Pontevedra

“Barxas Emprende. Creación de una Editorial” es una actividad interdisciplinar y creativa que pretende fomentar la cultura emprendedora como una actitud general ante la vida y que gira entorno a la idea de crear y gestionar una editorial especializada en la elaboración y difusión de libros ilustrados para niños, realizados totalmente por alumnos, de forma que desarrollen sus capacidades personales y profesionales. Libros entendidos como pequeñas obras de arte, en los que primarán las ilustraciones de gran calidad, el diseño y la realización de actividades de animación a la lectura, la música, y las nuevas tecnologías.

http://barxasemprendecreaciondeunaeditorial.blogspot.com.es

¿El proyecto puede estar en marcha en la actualidad o tiene que ser un proyecto nuevo?

Los proyectos que se presenten pueden estar en distintos estados:

  • puedes presentar un proyecto que actualmente esté en marcha pero quieras ampliar o diversificar (con nuevos alumnos, nuevos ciclos, nuevas actividades…)
  • puedes recuperar proyectos que tuvieron su implementación en el centro y  que actualmente no se están desarrollando, y planifiques una nueva ejecución para el curso 2015-16.
  • puedes presentar un proyecto al que lleves tiempo dándole vueltas pero necesitas fondos para comenzarlo

Recuerda que en todo caso debes presentar un presupuesto detallado de en qué quieres utilizar los fondos, sea para una idea que ya está en marcha, sea para una idea nueva y que todas las actividades programadas deberán ejecutarse durante el curso 2015-2016.

¿Tengo que mandar informes periódicos de la evolución del proyecto?

No vamos a pedirte que nos mandes informes sobre la evolución del proyecto, aunque te pediremos justificar los gastos y nos pondremos en contacto contigo para  conocer el avance de vuestro proyecto.

¿Puedo presentar un proyecto en el que participemos varios centros?

Sí, se puede presentar un proyecto intercentro. Simplemente habrá que nombrar a un profesor de uno de los centros participantes como coordinador, que será el que rellene el formulario y nos deje sus datos . En los datos del proyecto deberéis indicar que es un proyecto intercentro y los nombres de los centros participantes. 

¿De quién sería los derechos de autor y la propiedad intelectual de la idea?

La propiedad intelectual de la idea/proyecto presentada al II Concurso Proyecta Innovación siempre será del  autor.  Los participantes y ganadores continuarán siendo los titulares de cuantos derechos de autor afecten al material presentado. Asimismo los participantes se responsabilizan de la autoría y originalidad de cualquier documento y/o soporte.

Proyectos finalistas

La II edición del Concurso Proyecta Innovación, dirigido a hacer realidad proyectos educativos que impulsen la innovación a través del uso de las TIC en centros escolares gallegos, se acerca a su fin.

De entre los proyectos presentados al concurso, el jurado ha seleccionado como finalistas los siguientes:

Aprende con las manos! Robótica y pedagogías activas.

Alcalde Xosé Pichel - Coristanco - A Coruña

“Con la robótica y la programación como eje, queremos que nuestro alumnado sea capaz de entender la realidad tecnológica que nos rodea y de crear sus propios productos en esta realidad. Queremos que aprendan haciendo, espabilar su curiosidad, su autonomía, que empleen las TIC para empaparse de cultura abierta y que puedan ser creadores tecnológicos, no sólo consumidores.

Con la colaboración con la asociación Bricolabs pretendemos que su aprendizaje llegue más allá de los muros de nuestra escuela”.

Asibot

IESP Fontem Albei - A Fonsagrada - Lugo

“Se pretende introducir a nuestro alumnado en la robótica. Para ello dispondremos de una impresora 3D y de diferente material (sensores, actuadores,...) para la plataforma de OpenHardware Arduino.

Pretendemos que nuestros alumnos monten la impresora, que a través de ejercicios guiados (con elementos de autoaprendizaje) resuelva diferentes retos propuestos y compitan por equipos entre los diferentes centros que participan. Queremos contribuir al desarrollo de las habilidades y competencias del siglo XXI que preparen al alumnado para la vida y la nueva realidad profesional”.

Aula 2020

IES David Buján - Cambre - A Coruña

“En los últimos años, se ha detectado una preocupante disminución del interés de los jóvenes en la ciencia y la tecnología en Europa y América del Norte. Numerosos estudios proponen la necesidad de un cambio metodológico en la enseñanza de las ciencias mediante la introducción del método indagativo. El proyecto que aquí se presenta va más allá, ya que considera la enseñanza de las ciencias como una forma de comprender el mundo no “in vitro” en un aula aislada, sino “in vivo” desde la experiencia. Un aula de ciencias versátil que pueda transformarse en un espacio para: interactuar”.

Aula TIC de creación audiovisual y diseño

IES Carlos Casares - Viana do Bolo - Ourense

“Pretendemos conseguir un aula de creación audiovisual para el IES con equipos informáticos adecentados para posibilitar y mejorar las realizaciones de proyectos audiovisuales, diseño, dibujo en 2D y 3D, con programas CAD (tipo ScketchUp, Autocad para educación, Gimp, Floorplanner) y creaciones multimedia multidisciplinares por el alumnado y coordinados por el profesorado de las diversas áreas, para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje y la motivación”.

Gamificación y programación de videojuegos

Ceip Ponte dos Brozos - Arteixo - A Coruña

“¿Qué es más divertido: memorizar las etapas más representativas de la historia o vivir cada etapa con un apasionante juego de simulación? ¿Qué es más instructivo: estudiar las diferentes partes de un relato redactando simples textos o crear historias interactivas de aventuras, acción o supervivencia? Proponemos un proyecto centrado en la creación de videojuegos mediante la programación y el uso de la gamificación como estrategia para motivar e incentivar a nuestro alumnado”.

Incluyetic

CEE Ntra. Sra. Lourdes - A Coruña

“El proyecto consiste en la introducción de la robótica educativa y conceptos de programación usando los kits de LEGO WeDo y los robots BeeBot, Thymio, Escornabot y Edison, especialmente para el alumnado con diversidad funcional (discapacidad) desde la perspectiva de su inclusión en la nueva sociedad digital. Iniciar al alumnado en el universo de la robótica e impresion 3D, con robots adaptados a su edad con los que trabajar también las emociones y aprender conceptos técnicos de programación desde el trabajo cooperativo. Además, participaremos en la First Lego League para aplicar los aprendizajes, fomentando la sensibilización social, una percepción positiva respecto al alumnado con diversidad y la necesidad de visibilidad en un mundo inclusivo y digital”.

MakerSchool

IES de Meaño - Pontevedra

“Los alumnos del centro van a crear una empresa de carácter solidario, siguiendo la metodología “Learning by Doing”. Trabajando de forma cooperativa tendrán que realizar las actividades inherentes a la actividad empresarial, entre otras, diseñar productos, fabricarlos utilizando una impresora 3D open hardware, y comercializarlos. Los beneficios serán donados a un proyecto solidario, el que los alumnos decidan. En este proyecto se implicarán todos los departamentos didácticos del centro”.

Maristápolis

Marista Cristo Rey - A Coruña

“Maristápolis surge como continuidad a nuestro proyecto PQSLM? Surge con la idea de ser un aula que simule una ciudad con cabida para 60 habitantes, una ciudad en donde se crearán diferentes establecimientos y organismos, como el supermercado "Eroscris", el hospital "Sanjurjo", y el aeropuerto "Lousame", en los que nuestros alumnos tendrán que desarrollar un trabajo cooperativo para conseguir alcanzar y resolver las diferentes situaciones de la vida real a las que se tendrán que enfrentar. Queremos que nuestros alumnos sean capaces de enfrentarse a las distintas situaciones y problemas que la vida en una ciudad nos depara a todos”.

“Mens sana in corpore sano”

CEIP María Pita - A Coruña

“Con este proyecto educativo se pretende que los chavales estudien, investiguen, exploren y reflexionen sobre el cuerpo humano aplicando la realidad aumentada, navegando por la red, consultando libros, iniciándose en la programación robótica, etc. El método de enseñanza-aprendizaje evitará ser un método tradicional de carácter reproductivo y se inclinará hacia un método innovador globalizado a través de competencias relacionadas con la temática del proyecto (lingüística, matemática, ciudadana ...)”

Taller de vídeo interactivo

IES Fernando Wirtz Suárez - A Coruña

“A través de la app TouchCast y empleando tablets como herramienta TIC, nos proponemos trabajar con el alumnado para que realicen vídeos interactivos e inmersivos presentando la información en diferentes capas y formatos: vídeo, imagen, texto, hipertexto, botones sociales, hotspots ...

Trabajaremos sobre conceptos de la programación de manera transversal, colaborativa, creativa y manejando tecnología motivadora”.

Estos proyectos se expusieron y defendieron ante el jurado y el público en el III Encuentro inspiraTICs para profesores de Galicia, que tuvo lugar el pasado 28 de mayo.

Proyectos ganadores

Proyectos ganadores del II Concurso Proyecta Innovación

MakerSchool (8.000 €)

IES de Meaño - Pontevedra

“Los alumnos del centro van a crear una empresa de carácter solidario, siguiendo la metodología “Learning by Doing”. Trabajando de forma cooperativa tendrán que realizar las actividades inherentes a la actividad empresarial, entre otras, diseñar productos, fabricarlos utilizando una impresora 3D open hardware, y comercializarlos. Los beneficios serán donados a un proyecto solidario, el que los alumnos decidan. En este proyecto se implicarán todos los departamentos didácticos del centro”.

Aula 2020 (4.000 €)

IES David Buján - Cambre - A Coruña

“En los últimos años, se ha detectado una preocupante disminución del interés de los jóvenes en la ciencia y la tecnología en Europa y América del Norte. Numerosos estudios proponen la necesidad de un cambio metodológico en la enseñanza de las ciencias mediante la introducción del método indagativo. El proyecto que aquí se presenta va más allá, ya que considera la enseñanza de las ciencias como una forma de comprender el mundo no “in vitro” en un aula aislada, sino “in vivo” desde la experiencia. Un aula de ciencias versátil que pueda transformarse en un espacio para: interactuar”.

Aprende con las manos! (2.000 €)

Alcalde Xosé Pichel - Coristanco - A Coruña

“Con la robótica y la programación como eje, queremos que nuestro alumnado sea capaz de entender la realidad tecnológica que nos rodea y de crear sus propios productos en esta realidad. Queremos que aprendan haciendo, espabilar su curiosidad, su autonomía, que empleen las TIC para empaparse de cultura abierta y que puedan ser creadores tecnológicos, no sólo consumidores.

Con la colaboración con la asociación Bricolabs pretendemos que su aprendizaje llegue más allá de los muros de nuestra escuela”.

Asibot (2.000 €)

IESP Fontem Albei - A Fonsagrada - Lugo

“Se pretende introducir a nuestro alumnado en la robótica. Para ello dispondremos de una impresora 3D y de diferente material (sensores, actuadores,...) para la plataforma de OpenHardware Arduino.

Pretendemos que nuestros alumnos monten la impresora, que a través de ejercicios guiados (con elementos de autoaprendizaje) resuelva diferentes retos propuestos y compitan por equipos entre los diferentes centros que participan. Queremos contribuir al desarrollo de las habilidades y competencias del siglo XXI que preparen al alumnado para la vida y la nueva realidad profesional”.

Gamificación y programación de videojuegos (2.000 €)

Ceip Ponte dos Brozos - Arteixo - A Coruña

“¿Qué es más divertido: memorizar las etapas más representativas de la historia o vivir cada etapa con un apasionante juego de simulación? ¿Qué es más instructivo: estudiar las diferentes partes de un relato redactando simples textos o crear historias interactivas de aventuras, acción o supervivencia? Proponemos un proyecto centrado en la creación de videojuegos mediante la programación y el uso de la gamificación como estrategia para motivar e incentivar a nuestro alumnado”.

Maristápolis (2.000 €)

Marista Cristo Rey - A Coruña

“Maristápolis surge como continuidad a nuestro proyecto PQSLM? Surge con la idea de ser un aula que simule una ciudad con cabida para 60 habitantes, una ciudad en donde se crearán diferentes establecimientos y organismos, como el supermercado "Eroscris", el hospital "Sanjurjo", y el aeropuerto "Lousame", en los que nuestros alumnos tendrán que desarrollar un trabajo cooperativo para conseguir alcanzar y resolver las diferentes situaciones de la vida real a las que se tendrán que enfrentar. Queremos que nuestros alumnos sean capaces de enfrentarse a las distintas situaciones y problemas que la vida en una ciudad nos depara a todos”.

El jurado de esta edición del concurso ha estado compuesto por cinco destacados miembros del mundo educativo:

Manuel González Álvarez, profesional del área de la comunicación audiovisual desde los años 80 con una muy destacada contribución al desarrollo de la industria audiovisual gallega y referente en Galicia sobre la relación entre cine y educación.

Silvia González, profesora de Lengua y Literatura, asesora del Plan de lectura y escritura del Departamento de Educación del Gobierno de Navarra, autora de varios blogs educativos y coordinadora de diferentes proyectos educativos. 

Javier Tourón, catedrático de Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación, fundador y director del centro para la atención educativa de alumnos de alta capacidad CTY España. En la actualidad, su blog “talento y Educación” es una referencia en el sector.

Jesús Garrido, especialista en pedagogía, aprendizaje y medios de comunicación, fundó y presidió la Asociación Pedagógica Padres y Maestros (1965-1977) y la revista del mismo nombre (1977-1992). Pionero en el uso de la prensa como recurso para la educación, también fue fundador y director del Sistema “Prensa Didáctica” en España (1977).

Marcos Garasa, docente que actualmente está dedicado a la formación del profesorado, la consultoría educativa y a la investigación de nuevas pedagogías aplicadas al m-learning y al e-learning. Lideró y desarrolló la introducción de iPad 1:1 en un centro de secundaria, proyecto por el que fue reconocido como caso de éxito a nivel internacional y seleccionado como Apple Distinguished Educator en 2012.

¿Qué es Proyecta?

Proyecta es una plataforma virtual de trabajo, encuentro e intercambio. Encontrarás en este espacio, herramientas para crear recursos educativos, formación especializada y materiales de aprendizaje. Para ello, un equipo de profesionales de la educación y las nuevas tecnologías elabora recursos e investiga las soluciones que mejor se adaptan a las necesidades reales de alumnos y educadores.

Ponemos a vuestra disposición artículos sobre metodología, para conocer mejor los procesos de aprendizaje de tus alumnos, enlaces a experiencias didácticas innovadoras de otros docentes, así como video-tutoriales sobre herramientas y aplicaciones de uso educativo, etc.

Para fomentar vuestra participación en la creación de recursos propios, la Plataforma Proyecta convocará distintos tipos de actividades formativas a modo de concurso.