Recursos Educativos

21 diciembre 2017

Kahoot! Aprendizaje basado en el juego

Kahoot! es una plataforma de aprendizaje basada en el juego libre que fue desarrollada por Johan Brand, Jamie Brooker y Morten Versvik. Fue lanzada en agosto de 2013, y en la actualidad goza ya de un merecido puesto en el #toptic5.

Kahoot! se utiliza para la evaluación formativa, para supervisar el progreso de cada estudiante hacia los objetivos de aprendizaje, identificar las fortalezas y debilidades y/o preparar repasos o incluso controles que no parecen serlo.

15 noviembre 2017

Escape Room en las aulas

Tan pronto como entramos a la habitación, el director del juego cierra la puerta detrás de nosotros. Encontraremos múltiples pistas para llevarnos a la salvación, y tenemos sólo una hora para encontrarlas y escapar. Este es el concepto básico de un escape room como alternativa de ocio disponible en cualquiera de nuestras ciudades.

17 julio 2017

Minecraft, algo más que un videojuego

Minecraft es un videojuego que consiste en colocar y destruir bloques para construir estructuras tridimensionales. También permite explorar el mundo abierto y pixelado en el que se desarrolla, recopilar recursos, utilizar objetos y luchar con enemigos u otros jugadores. Y lo mejor es que cuenta con una versión específica para el ámbito educativo: Minecraft: Education Edition

27 abril 2017

Bases del conocimiento organizadas

La interrelación del conocimiento es clave para entender la totalidad de la realidad. Las bases del conocimiento organizado son instrumentos cognitivos que sirven para organizar, clasificar y representar los conocimientos que los estudiantes construyen durante el aprendizaje.

4 marzo 2017
ARG o juegos de realidad alternativa, mucho más que juegos

ARG o juegos de realidad alternativa, mucho más que juegos

La realidad alternativa (AR por sus siglas en inglés) y más concretamente los juegos de realidad alternativa (Alternative Reality Game) son narraciones interactivas multiformato con la realidad física como soporte, pero que utiliza otra serie de recursos tanto digitales como físicos y que permiten contar una historia afectada por la intervención de los participantes.

21 febrero 2017

Socrative, una herramienta de participación en el aula

Socrative es una aplicación nacida en 2010 en el MIT, EEUU, de la mano de un profesor que decidió utilizar los dispositivos móviles en el aula como soporte para las clases y no luchar por erradicarlos de las manos de sus estudiantes durante sus horas lectivas.

12 abril 2016

Proyectos STEAM: crear para aprender

STEAM son las siglas que identifican a las disciplinas Science, Technology,  Engineering, Art y Mathematics, es decir, ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Tradicionalmente, el foco de esos ámbitos científicos y tecnológicos se centraban en el STEM, si bien desde hace unos años encontramos la tendencia de incorporar el arte para generar innovación y creatividad a los procesos.

11 febrero 2016
Encuestas que permiten aprender

Encuestas que permiten aprender

Las encuestas son series de preguntas realizadas a un grupo de personas para reunir información. Habitualmente se utilizan en investigación y conocimiento de personas, aunque casi todos estamos acostumbrados a relacionarlas con el sondeo de la opinión pública. En su versión digital, son aplicaciones online tanto web como móviles que permiten recoger esos datos en cualquier momento y lugar, incluso offline con software específico.
15 enero 2016
Gamificación: jugar para aprender

Gamificación: jugar para aprender

La ludificación o gamificación consiste en aplicar técnicas de juego en entornos que no son juegos o, como citan más ampliamente en www.gamificacion.com, “es el empleo de dinámicas y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos”.
27 julio 2015
Aprender haciendo o Learning by Doing

Aprender haciendo o Learning by Doing

John Dewey, filósofo estadounidense, fue uno de los primeros en señalar que la educación es un “proceso interactivo” por eso se le puede considerar el padre de la educación experiencial moderna.Aprender Haciendo o Learning by Doing no es sólo un aprendizaje por experimientación.