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Socrative para la participación en el aula
21 Septembro 2016

Socrative é unha aplicación nada en 2010 no MIT, EEUU, da man dun profesor que decidiu utilizar os dispositivos móbiles na aula como soporte para as clases e non loitar por erradicalos das mans dos seus estudantes durante as súas horas lectivas.

A aplicación é un xestor da participación dos estudantes na aula en tempo real. Permite realizar test, avaliacións, actividades, etc. e manexar os datos polo docente. Así, Socrative ten unha app específica para o docente e outra para o alumno. Está dispoñible na App Store, Chrome Web Store, Google Play e Amazon, así como na web www.socrative.com con acceso diferenciado para ambos, o que permite adaptarse aos dispositivos e recursos de cada persoa. Se se está traballando en remoto cos estudantes tamén é posible utilizalo para crear clases específicas e recoller a información.

alumnado aula avaliación participación socrative tempo real tic
impresión 3D
7 Xullo 2016

Cada día descóbrense novas utilidades para a impresión 3D, non só para obxectos cotiáns, senón tamén para a construción de edificios ou mesmo para a impresión de órganos e tecidos no ámbito da saúde humana. Moitas escolas ou universidades xa forman aos seus estudantes nestas técnicas: desde a montaxe das impresoras ata a propia impresión con diversos materiais pasando pola ideación e deseño de solucións efectivas e o modelado en 3D.

Vexamos as oportunidades que esta tecnoloxía pode achegarnos para aplicala nas aulas cos nosos alumnos.

ABP aula impresión en 3D maker proxectos educativos STEAM tecnoloxía
Avaliación do uso das TIC
23 Xuño 2016

Todo o profesorado avalía, avaliades... xa sexa de maneira oficial ou directamente sobre a práctica para adaptar as clases ás necesidades de cada estudante ou do grupo. Entón, por que non avaliar o uso que o alumnado fai das TIC?

Á hora de facelo, é importante non confundir a avaliación dunha didáctica ou unha metodoloxía baseada en ferramentas TIC coa avaliación do propio uso das TIC. Diferenciemos para atopar que e como avaliaremos, as oportunidades que nos ofrece para a aula e como se pode aplicar cos alumnos.

aula avaliación competencia dixital uso das TIC
Gañadores_III_Concurso_Proyecta_Innovación
14 Xuño 2016

Presentamos aos gañadores do III Concurso Proyecta Innovación!

Tras a defensa dos 10 proxectos finalistas no VI Encontro InspiraTICs do pasado 26 de maio e tomando como referencia os criterios de valoración que constan nas bases do certame, o xurado decidiu premiar a 3 dos proxectos coas seguintes contías:

    • IES Celso Emilio Ferreiro, co seu proxecto “Empoléirate na Ciencia”, cunha contía de 2.000€ correspondente co 100% do importe solicitado. Ademais, en función da valoración do xurado, as fundacións decidiron outorgar a este proxecto un premio extraordinario, por contía de 2.000€, destinado exclusivamente a actividades de formación.
    • Proxecto “Xogamos aos oficios con Minecrat”, cunha contía de 3.500€ (30% do importe solicitado), do CEIP Ponte dos Brozos.
    • Proxecto “Transformando Realidades”, cunha contía de 3.500€ (30% do importe solicitado), presentado polo IES As Barxas.

    Por último, e en consideración de accésit, recibirán un premio de 1.000€ os proxectos: 

    • Canal de TV para la divulgación científica”, presentado polo CPR Santa Teresa de Jesús.
    • PALE”, presentado polo Centro Esclavas del Sagrado Corazón de Jesús.
    • Buscando a Valle”, presentado polo IES Faro das Lúas.

    Podes ampliar a información sobre os gañadores e a composición do xurado.

    Desde a dirección da Plataforma Proyecta agradecemos a todos os centros educativos a súa participación neste III Concurso Proyecta Innovación. Esperámosvos na próxima edición.

    2015-2016 concurso educacion Galicia ganadores innovación educativa Proyecta Innovación
    As TIC en Educación Primaria
    2 Xuño 2016

    As Tecnoloxías da Información e a Comunicación en Primaria, do mesmo xeito que vimos con Secundaria, Infantil ou FPpermiten traballar aspectos non só tecnolóxicos ou dixitais, senón a realización de proxectos baseados en coñecementos, competencias ou habilidades.

    Vexamos oportunidades para aplicar as TIC cos nosos alumnos na aula recompilando algunhas ideas concretas para estas idades que van desde o inicio da lectoescritura, a capacidade oral ou a, xa coñecida, competencia dixital. Vexamos tamén exemplos de como as utilizan outros docentes cos seus alumnos de Educación Primaria...

    educacion enseñanza primaria recursos tic
    vi_encontro_inspiratics
    11 Maio 2016

    O próximo 26 de maio celebramos o VI Encontro InspiraTICs, destinado á exposición e defensa dos proxectos seleccionados como finalistas no III Concurso Proxecta Innovación.

    Os representantes dos centros de ensino terán que defender ante un xurado o contido dos seus proxectos, en tan só 10 minutos. Os membros do xurado poderán coñecer así, en primeira persoa, aos protagonistas do deseño e implementación das ideas seleccionadas, e valorarán en que medida cada unha delas axudan a impulsar a innovación na actividade diaria da aula.

    O encontro está aberto, como xa é habitual, a todos os membros da comunidade docente que desexen asistir. Para iso, deben inscribirse desde o formulario...

    III Concurso Proyecta Innovación innovación educativa inspiratics proxectos finalistas
    Proxectos finalistas do III Concurso Proyecta Innovación
    5 Maio 2016

    Xa temos a lista de proxectos educativos que pasan á fase final do III Concurso Proyecta Innovación. Estes proxectos expoñeranse e defenderanse ante o xurado e o público no VI Encontro inspiraTICs para profesores, que terá lugar o próximo 26 de maio.

    Para acceder á listaxe dos proxectos finalistas do III Concurso Proyecta Innovación fai click sobre o botón "ler máis".

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    Docentes finalistas Certamen Proyecta D+I
    5 Maio 2016

    Os finalistas do Certame Proyecta D+I foron elixidos a partir de 213 candidaturas de profesores de todas as etapas educativas preuniversitarias en España. A elección foi difícil debido ao alto nivel das candidaturas presentadas. O perfil dos dez finalistas é representativo da heteroxeneidade das propostas recibidas.

    A continuación detallamos os dez finalistas:

    Certame docentes innovadores educacion España finalistas Proyecta D+I
    Twitter: aprendizaxe a través de 140 caracteres. Plataforma Proyecta
    3 Maio 2016

    Twitter, a rede de microblogging que permite enviar e ler mensaxes de texto de 140 caracteres con imaxe, vídeo ou ligazóns (aínda que esta característica de mensaxes curtas pode que non dure moito tempo). É unha rede moi próxima á actualidade, xa que a súa fácil actualización e consulta desde teléfonos móbiles permite realizar seguimentos en directo a través de hashtags ou etiquetas, polo que é un espazo na internet moi utilizado por medios de comunicación, xornalistas, programas televisivos, organizadores de eventos, famosos, etc.

    Vexamos como sacarlle o mellor partido no ámbito escolar.

    aprendizaxe educativo microblogging tic twitter
    Emprender dende a escola
    22 Abril 2016

    Emprender é comezar unha empresa... unha empresa en sentido amplo: non só unha compañía de negocio, tamén pode ser unha acción social, un proxecto de lecer ou educativo. Aprender a emprender pode ser unha ferramenta didáctica que facilite adquirir diversos coñecementos curriculares, segundo a temática, capacidades e competencias, así como preparar ao alumnado para a súa vida futura tanto se decide crear o seu propio proxecto, coma se incorpórase a un proxecto xa creado.

    Vexamos as oportunidades do emprendizaxe na aula e como podemos aplicalo cos nosos alumnos.

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    Comité de selección Certame Proyecta D+I
    13 Abril 2016

    O comité de selección, encargado de avaliar aos candidatos finalistas no Certame Proyecta D+I, está composto por cinco expertos relevantes en materia de Educación e Innovación: José Antonio Marina, María Acaso, Fernando Trujillo, Alejandro Tiana e Carmen Delia García-Fuentes.

    Certame educacion España innovación educativa Proyecta D+I
    Libros dixitais, ebooks, nas aulas
    31 Marzo 2016

    Os libros dixitais ou ebooks son contidos textuais dixitais que requiren dunha pantalla para a súa lectura. O seu uso no ámbito educativo sempre adoita acompañarse doutro tipo de contido audiovisual como imaxes, infografías, vídeos ou podcast e, en ocasións, de contido online. Lense a través de ordenadores, tabletas ou smartphones, aínda que tamén é posible utilizalos en ereaders, un dispositivo específico para ler libros dixitais que, habitualmente, son de tinta electrónica (o máis coñecido é o Kindle). Estes últimos non permiten todos os recursos audiovisuais ou de conectividade que si posúen o resto de soportes.

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    Proxectos TIC en Formación Profesional
    16 Marzo 2016

    As Tecnoloxías da Información e a Comunicación son o día a día dos nosos estudantes de FP: tanto para o seu uso persoal como para as posibilidades que lles ofrece no seu campo de estudos técnicos ou profesionais.

    A tecnoloxía é parte da formación en moitos dos ciclos de FP, é medio de transmisión de coñecementos e, sen dúbida, é desenvolvemento competencial para a súa mellora profesional. Así, as TIC son ou poderían ser parte esencial do currículo na Formación Profesional. Ademais, a penetración de dispositivos móbiles nesas idades favorece que todas e todos poidan acceder sen diferenzas a ferramentas dixitais.

    Vexamos exemplos e oportunidades para aplicar as TIC nas aulas de FP...

    currículo dixital formación profesional fp proxectos tic
    Evolución dos gañadores do II Concurso Proyecta Innovación
    8 Marzo 2016

    Aprender e divertirse. Iso é o que están a facer os alumnos dos centros gañadores do pasado concurso Proyecta Innovación. Os profesores encargados dos proxectos coméntannos a súa evolución, tamén nos mandaron fotos e vídeos para que vexamos o traballo dos seus alumnos.

    Accede para ver o gran traballo que están a fecer.

    concurso II ProyectaInnovacion Proxectos gañadores ProyectaInnovacion
    Juegos de Realidad Alternativa - ARG. Plataforma Proyecta
    4 Marzo 2016

    A realidade alternativa (AR polas súas siglas en inglés) e máis concretamente os xogos de realidade alternativa (Alternative Reality Game) son narracións interactivas multiformato coa realidade física como soporte, pero que utiliza outra serie de recursos tanto dixitais como físicos e que permiten contar unha historia afectada pola intervención dos participantes. Non existe consenso nunha definición única deste modelo, pero mantéñense unha serie de características...

    AR ARG gamificación Realidad Alternativa traballo colaborativo
    Safer Internet Day 2016
    23 Febreiro 2016

    Como en anos anteriores facémonos eco do Día Internacional da internet Segura ou Safer Internet Day. Este día busca concienciar e formar a toda a cidadanía sobre o bo uso da internet desde 2004, e pon especial foco nas e os menores: "desde o ciberacoso ás redes sociais, cada ano o Día da internet Segura ten como obxectivo crear conciencia sobre cuestións emerxentes na internet e elixe un tema que reflicte as preocupacións actuais. Para SID 2016, celebrado o pasado 9 de febreiro, o tema central do día foi "xoga a túa parte para unha mellor Internet", o que reflicte o feito de que todos temos un papel que desempeñar".

    Internet segura responsabilidad online Safer Internet Day 2016
    Crónica V Encontro inspiraTICs
    19 Febreiro 2016

    Como facer ao alumno protagonista da súa aprendizaxe, usar dispositivos móbiles para sacar a contidos da aula e contextualizarlos nunha contorna real ou lograr que a educación suscite unha transformación na vida dos alumnos. Estas e outras cuestións cativaron a atención dos máis de 200 profesores de toda Galicia que asistiron a tarde do xoves ao V Encontro InspiraTICs no Museo Santiago Rey Fernández-Latorre.

    Arrincou o encontro cunha conferencia...

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    enquisas na educación
    11 Febreiro 2016

    As enquisas son series de preguntas realizadas a un grupo de persoas para reunir información. Habitualmente utilízanse en investigación e coñecemento de persoas, aínda que case todos estamos afeitos a relacionalas coa sondaxe da opinión pública. Na súa versión dixital, son aplicacións online tanto web como móbiles que permiten recoller eses datos en calquera momento e lugar, mesmo offline con software específico.

    O mundo das enquisas é moi amplo. Vexamos a continuación plataformas e ferramentas de creación, edición e lanzamento de enquisas interesantes para o ámbito educativo e as súas oportunidades e posibilidades de aplicación con alumnos na aula.

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    Aprendendo a programar con Scratch
    26 Xaneiro 2016

    Scratch é un programa informático libre creado polo Massachusetts Institute of Technology (MIT) e que permite aprender a programar. Está pensado especificamente para usalo entre os 8 e os 16 anos, aínda que en realidade non hai límite de idade para explorar as súas múltiples vantaxes e posibilidades. Ademais, para os máis pequenos (entre 5 e 7 anos aproximadamente) creouse Scratch Junior, disponible para tabletas.

    Scratch permite aprender a programar a través de bloques que, unidos e nunha secuencia adecuada, desencadean unha serie de accións. Isto permítenos crear historias animadas, contos, videoxogos, etc.

    Vexamos a continuación como sacarlle o mellor partido a Scratch cos nosos alumnos na aula.

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    V Encontro inspiraTICs
    18 Xaneiro 2016

    O vindeiro xoves 18 de febreiro, celebraremos unha nova edición destes encontros para profesores cuxo número de asistentes non deixou de incrementarse desde a súa creación. Neste V Encontro inspiraTICs, os contidos foron deseñados a partir das suxestións dos participantes en anteriores citas. Desde hoxe podedes inscribirvos no encontro e seleccionar as sesións ás que queirades asistir.

    Neste V Encontro inspiraTICs abordaremos as seguintes cuestións: as pedagoxías activas para facer ao alumno protagonista da aprendizaxe, o ABP (Aprendizaxe Baseada en Proxectos) e a súa aplicación na aula, o mobile learning como ruptura dos límites da aprendizaxe, e a intelixencia emocional como ferramenta para coñecer nosas propias capacidades e as da aula.

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    Remind para comunidades educativas
    8 Xaneiro 2016

    Remind é unha aplicación gratuíta de mensaxería instantánea específica para o ámbito educativo nada en 2011. Conta con máis de 2,5 millóns de usuarios docentes, o que leva alcanzar a máis de 33 millóns de persoas entre estudantes e nais e pais ou titores (un 66% máis en 2015 que en 2014); e con máis de 2000 millóns de mensaxes entregadas entre estes usuarios.

    Esta aplicación permite ao docente enviar avisos á clase, que poderán recibir como SMS, email ou notificación no smartphone ou web, o que favorece que se adapte a todas as necesidades e realidades de aula.

    Vexamos a continuación como sacar o máximo partido no centro educativo a esta estupenda aplicación...

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    Phenomenon Based Learning
    31 Decembro 2015

    Phenomenon Based Learning (PhenoBL) é o novo sistema educativo que se implantará a partir de 2016 en Finlandia. Este sistema elimina as materias tradicionais para pasar a traballar íntegra e exclusivamente por proxectos. Isto modifica a planificación de adquisición de coñecementos, competencias e habilidades outorgando ao alumnado unha posición activa respecto da súa propia aprendizaxe. O cal non implica que non exista en ningún momento a clase maxistral, posto que quizá algúns proxectos requírana como punto de partida ou resolución de dúbidas, pero non será a opción maioritaria.

    Vexamos a continuación de que trata este sistema e as oportunidades para aplicar proxectos integrais PhenoBL:

    ABP educacion Innovación PhenoBL Traballo por proxectos
    Snapchat en educación
    4 Decembro 2015

    Snapchat é unha aplicación de contido efémero, é dicir, unha aplicación para smartphones que permite compartir imaxes e vídeos cos teus contactos que desaparecen nun máximo de 10 segundos. Unha característica esencial pero que hai que coñecer ben á hora de plantexarse calquera actividade con Snapchat. A aplicación é usada principalmente entre os adolescentes e envían imaxes de onde están, o que comen ou os xa sempre comentados selfies

    Vexamos a continuación algunhas oportunidades e ideas para aplicar actividades con Snapchat na aula:

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    Proxectos TIC dende Infantil
    24 Novembro 2015

    Pizarras dixitais, computadores, tabletas... as nosas nenas e nenos viven rodeados de dispositivos na aula en todas as etapas escolares e, a maioría deles, conectados a Internet. Ademais, nas familias conviven con outros tantos que son prestados polas súas nais e pais como, por exemplo, os teléfonos móbiles. Isto fai que a inmersión TIC ademais de necesaria poida ser formativa para un uso seguro, con aproveitamento educativo ou de lecer e en prevención dos retos de ciberseguridade.

    Vexamos a continuación exemplos de actividades de integración TIC doutros centros e profesores, e as oportunidades para poñelas en práctica cos nosos alumnos nas aulas.
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    IV Encuentro inspiraTICs
    20 Novembro 2015

    Na tarde do 19 de novembro de 2015, celebrouse o IV Encontro InspiraTICs no que docentes de colexios e institutos de toda Galicia congregáronse no Museo Santiago Rey Fernández-Latorre para compartir inquietudes acerca das novas modalidades para o ensino e, á súa vez, da aprendizaxe.

    Ademais, este encontro puido seguirse en directo a través da páxina web de Proxecta polo que profesores doutros lugares puideron ?estar presentes? e gozar desta xornada na que se compartiu a inquietude por atopar novos modelos de ensino a través da innovación.

    O acto comezou coa conferencia de Raúl Santiago que...

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    Blogs colaborativos en las aulas
    13 Novembro 2015

    Los blogs colaborativos son una referencia importante en el ámbito educativo ya que permite integrar el trabajo en equipo entre los alumnos de la clase, el alumnado y el profesorado o incluso colaborar con las familias y, por qué no, con el entorno local. De hecho, es una oportunidad para trabajar el aprendizaje-servicio en la comunidad que rodea a la escuela pudiendo, por ejemplo, convertirse en los periodistas de la localidad, narrar lo que sucede en el club de jubilados o mostrar al mundo el turismo en su entorno.

    Veamos las oportunidades que ofrecen los blogs colaborativos y aprendamos a utilizar las plataformas más habituales para trabajar con blogs, como: Blogger o Wordpress (que además cuenta con Edublogs) u otras de mayor sencillez como: Tumblr o Medium.

    Alumnos aula blogger blogs colaborativos profesores tic
    IV Encontro inspiraTICs
    3 Novembro 2015

    O vindeiro xoves 19 de novembro celebraremos a cuarta edición dos encontros inspiraTICs. Un foro que se expón, igual que en anteriores edicións, como un punto de encontro para profesionais do ensino que comparten a inquietude por atopar novas vías para a docencia e a aprendizaxe.

    Un foro para profesores no que abordaremos o presente e o futuro da educación con exemplos e aplicacións prácticas de metodoloxías e modelos actuais que empregan a tecnoloxía para favorecer a aprendizaxe. Cun relatorio inicial e un coloquio e mesa redonda posteriores, falaremos sobre estes novos modelos desde a perspectiva das aulas e centros educativos coa participación de expertos en educación e novas tecnoloxías e do público asistente. Finalizaremos coa entraga dos merecidos Premios aos proxectos gañadores do II Concurso Proyecta Innovación.

    Anímache e participa no IV Encontro inspiraTICs!

    Xa podes inscribirche!

    encontro innovación educativa inspiratics profesores
    TIC en secundaria
    26 Outubro 2015

    A tecnoloxía pode facilitar a formación integral do alumnado en todas as etapas educativas, aínda que é certo que, especialmente en Secundaria, permite dar un salto maior de espectador a creador de tecnoloxía. A formación dixital e tecnolóxica desde a creación dos propios elementos TIC pode realizarse a través da programación, a robótica, a creatividade a través de fotografía, de elemento audiovisual ou de texto, do desenvolvemento de aplicacións e webs, etc.

    Vexamos a continuación algunhas oportunidades que se nos presentan nas aulas de Secundaria para poder aplicar cos nosos alumnos esas tecnoloxías, e algunhas propostas e exemplos concretos de proxectos postos en marcha por outros colegas docentes:

    ESO metodoloxía proxectos educativos recursos secundaria tic
    Simo educacion - Proyecta
    16 Outubro 2015

    Proyecta terá presenza en SIMO EDUCACIÓN 2015, un evento de referencia para o mundo do ensino no que cada ano preséntanse as últimas novidades tecnolóxicas relacionadas co ámbito docente.

    Así, SIMO EDUCACIÓN 2015, que se celebrará en IFEMA (Madrid) do 28 ao 30 de outubro, inclúe entre as súas actividades e talleres o relatorio “PROYECTA: Apoiamos ideas que transformen as aulas”, na que intervirán...

    IFEMA Madrid octubre 2015 SIMO EDUCACION
    mapas para aprender
    30 Septembro 2015

    Internet facilitounos penetrar na xeografía tanto local como mundial dunha maneira sinxela e rápida, mesmo personalizada. 

    Existen múltiples ferramentas non só de visualización de mapas, senón tamén de creación de acordo ás nosas necesidades. Vexamos a continuación unha recompilación de ferramentas coas súas oportunidades didácticas e unha listaxe de desafíos para aplicar na aula cos alumnos utilizándoas.

    didáctico historia lóxica mapas Matemáticas plástica recursos tic xeografía
    inicio do curso 2015 - 2016
    23 Septembro 2015

    Un ano máis, comezamos en Proyecta un novo curso escolar, fomentando a innovación no ámbito educativo, a través de recursos, ferramentas e metodoloxías que permitan mellorar a calidade do ensino nas aulas.

    Ademais dalgunha sorpresa da que vos iremos informando máis adiante, aquí avanzámosvos as actividades que temos previstas... 

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    proxectos TIC no centro educativo
    22 Septembro 2015

    Estás a traballar con tecnoloxía en clase, no curso ou no colexio? Utilizas unha metodoloxía pedagóxica que integra as TIC como ferramenta de aprendizaxe? Estás a preparar un proxecto TIC para este ano escolar e/ou os seguintes? Es un profesor innovador?

    En ocasións os docentes non somos conscientes de que o que facemos na aula é valioso. Chegamos a darnos conta diso cando o reflexionamos e compartímolo con outros.

    Por iso, imos con estas 10 ideas para detectar aqueles proxectos TIC innovadores que podamos ter entre mans e unhas pautas para analizalos e aplicalos nos nosos centros educativos:

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    google apps para a educación
    31 Agosto 2015

    Google Apps for Education é a solución de Google para as comunicacións e traballo colaborador en Internet dos centros educativos. Nestes momentos, o Google educativo ofrece de xeito gratuíto e sen publicidade ferramentas de correo electrónico, calendario, chat e almacenamento. Se xa es usuario de Google coñecerás á perfección estes produtos como o correo electrónico Gmail, os calendarios de Google Calendar, o servizo de almacenamento Google Drive, os documentos colaboradores de Google Docs ou o chat integrado ata agora coñecido como Hangout e que pasará a chamarse Gchat.

    Ademais, coa ferramenta específica para a aula...

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    Televisión online escolar
    20 Agosto 2015

    A creación dunha canle de vídeo escolar online permite traballar a creación de guións, a produción, realización e edición de vídeos; a busca de información, o tratamento de fontes e distintas habilidades de comunicación como a empatía, a escoita ou falar en público. As televisións deste tipo permiten narrar os proxectos de centro ou de curso, ou mesmo, dunha única materia; o que ademais permitiría traballar directamente coñecementos curriculares. 

    A continuación presentámosche casos de éxito, e dámosche algunhas pautas para lanzarte a crear unha canle de tv online cos teus alumnos:

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    Aplicacións de música na aula
    8 Xullo 2015

    O uso da música nas aulas non debería cinguirse unicamente á materia de música ou arte, senón que podería ser un elemento para aprender coñecementos curriculares en calquera área, ben sexa lingua, historia, tecnoloxía ou matemáticas.

    Son numerosas as ferramentas online que poden ser utilizadas para escoitar música ou, mellor aínda, para creala. Vexamos a continuación algunhas dás ferramentas e apps máis versátiles para ambos os  dous fins...

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    Equipo Barxilón
    3 Xullo 2015

    O pasado 10 de xuño asistimos á presentación do libro "Barxilón no mar do latón" do IES ás Barxas de Moaña. O libro é a primeira publicación do proxecto gañador do noso I Concurso Proyecta Innovación: "Barxas emprende: creación dunha editorial".

    Foi marabilloso ver como a súa idea inicial, "Unha viaxe polos sentidos a través da creatividade", colleu forma e foi evolucionando. A súa transversalidade e interdisciplinariedade foinos sorprendendo conforme relataban a execución do proxecto, un proceso de aprendizaxe-emprendemento que vos contamos con detalle:

    Barxilón creación dunha editorial IES As Barxas libro ilustrado proxecto educativo
    mensaxería instantánea na educación
    18 Xuño 2015

    O acceso ao teléfono móbil por parte dos menores, xa sexa en propiedade (70% aos 12 anos posúe teléfono móbil) ou en uso (de pais, nais, irmáns, amigos…), é xeneralizado. É unha realidade social que debemos ter en conta para integrar ou non o smartphone no ámbito educativo ben na aula ou fóra dela.

    De feito, tendo en conta o estudo de "Protégeles", o 78,5% dos menores entre 11 e 14 anos utilizan habitualmente a mensaxería instantánea, onde un 76% se o leva Whatsapp. Estas aplicacións son de comunicación asíncrona, é dicir, aquela comunicación que non require de que emisor e receptor coincidan no tempo, senón que se produce en diferido. Permiten comunicarse principalmente a través de mensaxes de texto ás que se engaden emoticonos, stickers, enlaces, fotografías, vídeos ou notas de voz. Ademais, moitas delas están a incorporar tamén chamadas na propia aplicación.

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    Gañadores do II Concurso Proyecta Innovación
    10 Xuño 2015

    Presentámosvos aos gañadores do II Concurso Proyecta Innovación!

    Tras a defensa dos 10 proxectos finalistas no III Encontro InspiraTICs do pasado 28 de maio e tomando como referencia os criterios de valoración que constan nas bases do certame, o xurado decidiu premiar a 6 dos proxectos coas seguintes contías:

    • "MakerSchool", do IES de Meaño, con 8.000 €
    • "Aula 2020", do IES David Buján, con 4.000 €.
    • "Aprende coas mans!", do CPI Alcalde Xosé Pichel, con 2.000 €.
    • "Asibot", do IESP Fontem Albei, con 2.000 €.
    • "Gamificación e programación de videoxogos", do CEIP Ponte dos Brozos, con 2.000 €
    • "Maristápolis", do Colexio Marista Cristo Rey, con 2.000 €.

    Podes ampliar a información sobre os gañadores e a composición do xurado.

    Dende a dirección da Plataforma Proyecta aproveitamos para facer chegar o noso agradecemento a todos os centros educativos que participaron no II Concurso Proyecta Innovación. Esperámosvos na próxima edición!

    concurso Proyecta Innovación Galicia ganadores innovación educativa
    Instagram como ferramenta educativa - 10 ideas
    2 Xuño 2015

    Entre as TIC encontramos os medios sociais, onde Facebook, YouTube, Twitter e Instagram, son os máis utilizados polos españois de 14 a 17 anos, segundo o VI Estudio Anual de Redes Sociales de IAB Spain. De feito, xa o 60% dos adolescentes usa Instagram en España e é a súa terceira rede social preferida. Ademais, esta tendencia parece ir en aumento...

    actividades aula educacion Instagram redes sociais
    finalistas Proyecta Innovación en el III Encuentro inspiraTICs
    29 Maio 2015

    O museo da Fundación Santiago Rey Fernández Latorre acolleu o 28 de maio a  defensa dos dez proxectos finalistas do II Concurso Proyecta Innovación. A fase final do certame congregou a docentes de colexios e institutos das catro provincias galegas que desenvolven o seu labor profesional en centros da Coruña, Arteixo, Betanzos, Cambre, Coristanco, A Fonsagrada, Lugo, Viana do Bolo e Meaño.

    Os traballos finalistas do Concurso Proyecta Innovación, que está dirixido a facer realidade proxectos educativos que impulsen a innovación a través do uso das TIC na aula, incluíron propostas para achegar aos alumnos á robótica para que, investigando, dean resposta a retos da vida real; ao deseño e a impresión 3D, para que sexan creadores antes que consumidores, ou á programación, que é "a linguaxe do século XXI".

    Tamén se presentaron traballos dirixidos a realizar vídeos interactivos para fomentar a creatividade e a imaxinación...

    Galicia inspiraTICs3 proxectos finalistas Proyecta Innovación
    proyectos finalistas del II Concurso Proyecta Innovación
    15 Maio 2015

    Tras unha complicada deliberación, o xurado do concurso deu a coñecer a lista de proxectos educativos que pasan á fase final do II Concurso Proyecta Innovación.

    Estes proxectos expoñeranse e defenderanse ante o xurado e o público no III Encontro inspiraTICs para profesores de Galicia, que terá lugar o próximo 28 de maio.

    Para acceder ao listado dos proxectos finalistas do II Concurso Proyecta Innovación fai click sobre el botón "ler máis".

    concurso Proyecta Innovación inspiraTICs3 proxectos finalistas
    Terceiro encontro inspiraTICs para profesores de Galicia
    28 Abril 2015

    O III Encontro InspiraTICs, que se celebrará o 28 de maio, será o foro no que se expoñan e defendan os proxectos finalistas no II Concurso Proyecta Innovación. E este encontro supoñerá, ao mesmo tempo, unha oportunidade para todos os profesores que queiran asistir para: coñecer experiencias e iniciativas que se desenvolven nas aulas doutros centros educativos de Galicia, compartir a inspiración doutros docentes no traballo cos seus alumnos, e comprobar que tipo de iniciativas se poden presentar ao noso concurso para animarse a tomar parte en próximas edicións.

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    o móbil na aula?
    21 Abril 2015

    O uso da tecnoloxía móbil na aula é un tema de actual debate entre todo tipo de docentes e equipos directivos de centros educativos. É importante entender que non falamos de mobile learning, é dicir: o conxunto de metodoloxías de ensino-aprendizaxe exclusivamente mediante tecnoloxía móbil para educar e aprender en calquera momento e lugar; senón do uso do móbil como unha ferramenta máis dentro da aula como os ordenadores, as tabletas, os libros ou as pinturas.

    Existen múltiples vantaxes e retos no uso da tecnoloxía móbil, aínda que ben é certo que é un tema cargado de controversia... Afondemos con algunhas ideas, exemplos, vantaxes, retos e posibilidades...

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    Proyectos STEAM
    1 Abril 2015

    STEAM son as siglas que identifican ás disciplinas Science, Technology, Engineering, Art e Mathematics, é dicir, ciencia, tecnoloxía, enxeñaría, arte e matemáticas. Tradicionalmente, o foco deses ámbitos científicos e tecnolóxicos centrábanse no STEM, se ben dende hai uns anos encontramos a tendencia de incorporar a arte para xerar innovación e creatividade aos procesos.

    No ámbito educativo e formativo obsérvase o aumento de proxectos multidisciplinares baseados no ensino destas materias. Sen dúbida, permiten incorporar os coñecementos curriculares de materias como plástica, ciencias, física, química, matemáticas, tecnoloxía... así como traballar competencias, actitudes e comportamentos concretos como o traballo en equipo, a competencia dixital, a iniciativa ou a toma de decisións. Nestes proxectos a tecnoloxía actúa como nexo de unión co resto de materias, ben porque os proxectos se basean en creala, en usala para desenvolver algo novo ou na súa comunicación a través das TIC.

    STEAM
    Aprendizaxe-Servizo_TIC
    12 Marzo 2015

    ApS ou Aprendizaxe-Servizo é unha metodoloxía educativa que une o ensino ao compromiso social ou, como citan na Rede Española de Aprendizaxe-Servizo "É unha práctica educativa na cal rapaces e rapazas aprenden mentres actúan sobre necesidades reais do ámbito coa finalidade de melloralo".

    Como método de ensino-aprendizaxe permite traballar competencias, habilidades, comportamentos e actitudes para a vida, sumándose aos coñecementos curriculares de cada etapa escolar. Ademais, pódese integrar noutras metodoloxías como a aprendizaxe por proxectos, blended learning ou flipped classroom.

    Alumnos Aprendizaxe-Servizo compromiso social solidaridade tic valores
    6 Marzo 2015

    Ferramentas para empatizar e comunicar mellor, a metodoloxía da “Flipped
    Classroom” e os vídeos como recurso educativo foron os contidos do II
    Encontro InspiraTICs, unha xornada dirixida a profesores de toda Galicia que na súa
    segunda edición, celebrada onte 5 de marzo, contou con preto de 150 asistentes.

    Baixo o título “Para que os teus alumnos atendan, entendan e aprendan”, o II InspiraTICs
    serviu de foro para que os docentes se achegasen a técnicas e instrumentos cos
    que inspirar e motivar os seus alumnos e "sintonizar" con eles, mozos nacidos nun
    ámbito dixital: os chamados “nativos dixitais”.

    Ler a crónica completa do encontro >>

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    II Encontro inspiraTICs para profesores de Galicia
    4 Febreiro 2015

    Co título "Para que os teus alumnos atendan, entendan e aprendan", a segunda edición dos encontros InspiraTICs aspira a ser un espazo no que un bo número de profesores de toda Galicia se acheguen a novas ferramentas dixitais que enriquezan o seu labor docente, ademais dun lugar para compartir as súas propias experiencias.

    Neste II Encontro InspiraTICs, que terá lugar o próximo xoves 5 de marzo en horario de tarde, abordaranse diferentes técnicas e instrumentos para "sintonizar" cos alumnos que naceron nun ámbito dixital, os chamados "nativos dixitais".

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    Blended Learning - Plataforma Proyecta
    28 Xaneiro 2015

    O blended learning ou aprendizaxe mixto, mesturado ou semipresencial é aquel que combina o ensino en ámbitos físicos e virtuais. Ademais, en palabras de Heinze e Procter en 2004 "O Blended Learning é a aprendizaxe facilitada a través da combinación eficiente de diferentes métodos de impartición, modelos de ensino e estilos de aprendizaxe, e baseada nunha comunicación transparente de todas as áreas implicadas no curso".

    Hai quen afirma que o b-learning é un paso cara a diante do e-learning ou quen ve nesta metodoloxía un uso tecnolóxico da flipped classroom. Así, podería ser ambas as dúas cousas ou unha totalmente nova, xa que se trata do aproveitamento tecnolóxico para unir dúas modalidades de ensino-aprendizaxe diferentes, presencial e online, pero no que caben todas as metodoloxías pedagóxicas que un profesor desexe desenvolver.

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    Programación na aula
    14 Xaneiro 2015

    A programación, tanto de software, robótica e outras tecnoloxías, é algo cada vez máis presente no ámbito educativo, xa que permite non só ler, senón escribir na linguaxe actual, comprendendo a tecnoloxía dende o seu nacemento foméntase que existan usuarios críticos, creativos e participativos nelas. Ademais, a programación permite aprender coñecementos curriculares de materias diversas, así como desenvolver outras competencias diferentes.

    O INTEF (Instituto Nacional de Tecnoloxías Educativas e de Formación ao Profesorado) xerou o Marco a Competencia Dixital Docente que enmarca todos os coñecementos en cinco áreas de aprendizaxe: Información, Comunicación, Creación de contido, Seguridade e Resolución de problemas. Estas áreas poden ser plenamente traballadas a través da programación educativa...

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    Realidade aumentada para a educación. Plataforma Proyecta
    26 Decembro 2014

    A realidade aumentada é un termo que vimos escoitando dende fai xa moitos anos, acuñado por Tom Caudell en 1992, e que está a facilitar experiencias educativas a través da práctica na aula. Como se pode encontrar en Wikipedia, realidade aumentada é a “visión a través dun dispositivo tecnolóxico, directa ou indirecta, dun ámbito físico do mundo real, cuxos elementos se combinan con elementos virtuais para a creación dunha realidade mixta en tempo real. Consiste nun conxunto de dispositivos que engaden información virtual á información física xa existente, é decir, engadir unha parte sintética virtual ao real. Esta é a principal diferenza coa realidade virtual, posto que non substitúe a realidad física, senón que sobreimprime os datos informáticos ao mundo real”. En resumo, a realidade aumentada é a combinación de elementos virtuais en elementos físicos reais que se visionan a través dun dispositivo.

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    gamificación: xogar para aprender
    15 Decembro 2014

    A ludificación ou gamificación consiste en aplicar técnicas de xogo en ámbitos que non son xogos ou, como citan máis amplamente en www.gamificacion.com, "é o emprego de dinámicas e mecánicas de xogo en ámbitos e aplicacións non lúdicas co fin de potenciar a motivación, a concentración, o esforzo, a fidelización e outros valores positivos comúns a todos os xogos".

    Así, a gamificación é unha ferramenta que pode ser utilizada na aula como apoio ás metodoloxías pedagóxicas que desenvolvan os docentes, polo que non é unha metodoloxía en si mesma, senón que pódese combinar con todas as existentes e con outras ferramentas, como a flipped classroom ou o uso de redes sociais na aula e o traballo colaborador.

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    Conocimientos y competencias a través de las redes sociales
    25 Novembro 2014

    Os medios sociais chegaron para quedar e son utilizados pola maioría dos estudantes case a calquera idade. Segundo o último estudo sobre conectividade móbil de Protégeles, publicado con motivo do Día da Internet Segura o 11 de febreiro de 2014, o 30% dos nenos e nenas de 10 anos en España xa dispón de teléfono móbil, cifra que ascende ata o 70% aos 12 anos e ao 83% con 14 anos. Ademais, o 72% destes menores entre 11 e 14 anos acceden ás redes sociais.

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    17 Novembro 2014

    The Flipped Classroom ou a clase ao revés é un "modelo pedagóxico que transfire o traballo de determinados procesos de aprendizaxe fóra da aula e utiliza o tempo de clase, xunto coa experiencia do docente, para facilitar e potenciar outros procesos de adquisición e práctica de coñecementos dentro da aula".

    Polo tanto, a clase ao revés ou flipped classroom non é unha ferramenta nin unha tecnoloxía, senón un modo de traballar cos alumnos que facilita a súa aprendizaxe dun modo personalizado: o centro da aprendizaxe é sempre o alumno coas súas necesidades e non as ferramentas ou os coñecementos.

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    Encuentro InspiraTICS
    22 Outubro 2014

    O I Encontro InspiraTICS para profesores de Galicia reuniu máis de 100 profesores de toda a comunidade. Na xornada, que se celebrou nas instalacións do Museo Santiago Rey Fernández-Latorre, os asistentes compartiron experiencias e inquietudes sobre proxectos de innovación educativa.

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    1 Septembro 2014

    Xa está aquí o novo curso! Dende a Plataforma Proyecta comezamos o ano con novas e interesantes propostas.

    Presentámosvos o calendario de actividades que deseñamos para este curso 2014-2015. Todas elas están pensadas para tratar de fomentar a innovación no ámbito educativo e mellorar a calidade do ensino utilizando as oportunidades que nos brindan as TIC.

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    27 Xuño 2014

    En 1933 Harry Beck, un diseñador electrónico que trabajaba en en el London Transport, aplicó sus conocimientos en la codificación de los colores de los cables y de la representación de diodos, empalmes y resistencias al diseño de un mapa para orientarse en el transporte del metro. Una codificación por colores de las diferentes líneas de metro, unos puntos para los enlaces de unas líneas con otras, la eliminación de las distancias reales para indicar sólo los puntos de las estaciones en las que para cada una de las líneas y una simplificación del diseño para incluir únicamente los giros de 45º.

    diagrama espacio geográfico gráfica gráfico mapa mural póster
    19 Xuño 2014

    En 1916, durante una batalla de la I Guerra Mundial, un joven soldado de apenas 19 años fue herido gravemente en el pecho. Las heridas le afectaron a los pulmones y su actividad física quedó muy limitada e incluso hablar le producía un gran cansancio. Cuatro años más tarde, y cuando aún las secuelas de sus heridas limitaban su capacidad para impartir clases magistrales, obtuvo una plaza de maestro y fue destinado a una pequeña aldea de los Alpes. Para poder superar sus limitaciones físicas y debido a la influencia de la pedagogía de la Escuela Nueva, comenzó a diseñar una serie de técnicas pedagógicas en las que daba el protagonismo al alumnado. Este educador era Célestin Freinet y es el precursor del uso de la imprenta escolar, de la correspondencia entre centros, de los planes de trabajo, de las bibliotecas de aula y también del uso de los carteles o murales escolares.

    esquema gráfica infografía Información mural póster presentación
    16 Xuño 2014

    El proyecto “Barxas Emprende: creación de una editorial” ha sido seleccionado, de entre más de 70 participantes, como ganador del premio único de 8.000€ de la Primera Edición del concurso “Proyecta Innovación”, cuyo objetivo es promover la renovación del aprendizaje en los centros educativos gallegos.

    “Barxas Emprende” es un proyecto creativo e interdisciplinar que consiste en la creación desde cero de una empresa editorial de libros infantiles ilustrados realizados por alumnos. Para ello, el IES As Barxas prevé la participación de otros cuatro centros educativos y de 150 estudiantes de 3º y 4º curso de ESO. Los libros producidos, que podrán ser utilizados en varias asignaturas, implicarán la utilización de herramientas de diseño gráfico y técnicas innovadoras de escritura, y estarán disponibles en gallego, castellano e inglés.

    concurso Innovación plataforma proyecta
    Imagen de Antón Iglesias
    4 Xuño 2014

    Christoph Scheiner era un astrónomo alemán que alrededor de 1611 descubrió que el Sol tenía una serie de manchas, lo cual ponía en duda su perfección. Como este tipo de opiniones no eran fáciles de defender en su época tardó un tiempo en hacer públicos sus descubrimiento, lo que lo llevó a mantener una controversia con Galileo Galilei sobre quién de los dos fue el primero en observar estas manchas solares. En 1626 publica Rosa ursina donde muestra en una serie de gráficos los movimientos de las manchas solares así como parte de los instrumentos que había empleado para su observación. Estos gráficos son considerados la primera infografía de la historia.

    Pero, ¿qué es una infografía?, de manera resumida se puede decir que una infografía o información gráfica es una representación visual de datos o de conocimientos destinada a mostrar información compleja de forma rápida y clara.

    La infografías se pueden ser de varios tipos:

    cuadro diagrama gráfica info infografía Información presentación
    30 Maio 2014

    Desde que en 1658 aparece el Orbis sensualium pictus de Comenio hasta prácticamente la mitad del siglo XIX, el libro de texto no sufrirá cambios significativos, pero la mecanización del proceso de impresión y los avances tecnológicos que permiten la reproducción de ilustraciones y fotografías supone una transformación radical.

    La industrialización no sólo influyó en el proceso de edición de los libros, también supuso la necesidad de extender la educación a amplias capas de la población, lo cual obligó a contar con manuales escolares que permitieran instruir a esa nueva clase trabajadora.

    Un libro con ilustraciones en color en su interior era algo excepcional hasta hace relativamente poco tiempo. Los primeros manuales en hacer uso del color de manera habitual fueron los de geografía, y sólo a partir de la segunda mitad del siglo XX el uso de la fotografía en color se generalizó. Posiblemente los libros de texto más comunes que empleaban imágenes en color eran los catecismos, lo que los hacía especialmente atractivos, tanto que aún pervive la expresión “mirar los santos”, cuando se hace una lectura rápida de un libro observando sólo sus ilustraciones.

    En el momento actual se están produciendo unos cambios tecnológicos que permiten realizar fotografías de alta calidad con recursos portátiles de coste muy reducido y al alcance de practicamente cualquier persona.

    diagrama esquema foto gráfica herramienta imagen info infografía Información mapa
    23 Maio 2014

    Este es el primer post de una nueva Propuesta educativa Proyecta, centrada en esta ocasión en la representación de información gráfica en la red.

    Es muy probable que la primera idea que te venga a la mente si escuchas la palabra Comenius, sea el programa europeo dirigido a los centros de educación no universitaria para realizar intercambios y proyectos conjuntos entre escuelas de diferentes países. Pero lo cierto es que el nombre de Camenius o Jan Amos Komenský es el nombre de un pedagogo checo, en honor del cual se bautizó este programa. Comenius, entre otras de sus aportaciones a la educación, destaca por haber escrito en 1658 el libro Orbis pictus, que se considera el primer libro ilustrado para la infancia.

    Desde ese lejano momento en el siglo XVII hasta la actualidad, las imágenes se han incorporado de tal manera en los contenidos educativos que se podría decir que ya ocupan un lugar predominante.

    diagrama digital Diseño gráfico grafismo imagen mapa medios representación
    16 Maio 2014

    Las competencias son un componente del currículo que aparece por primera vez en el año 2006 con la aprobación de la Ley Orgánica de Educación. En la actualidad, la nueva Ley Orgánica para la Mejora de la Calidad Educativa define las competencias cómo las capacidades para aplicar de forma integrada los contenidos propios de cada enseñanza y etapa educativa, con el fin de lograr la realización adecuada de actividades y la resolución eficaz de problemas complejos.

    competencias evaluación webquest
    7 Maio 2014

    Desde hace algo más de una década comenzó a generalizarse en todo el Estado español el uso del término rúbrica para referirse a un sistema de evaluación en el que se mostraban una serie de indicadores del nivel de logro de una determinada tarea.

    El término latino ruber significa rojo, y como los romanos empleaban tinta de ese color para escribir los títulos de algunos documentos, comenzó a emplearse el término rúbrica para designar a la firma o etiqueta de un documento.

    evaluación examen prueba rúbrica test
    30 Abril 2014

    Durante buena parte de la historia de la educación lo que se consideraba el “verdadero saber” era la acumulación de los conocimientos ya constituidos, e incluso en la actualidad los medios de comunicación suelen asociar una buena educación con la acumulación de conocimientos y de manera indirecta el buen sistema educativo con el de transmisión de conocimientos.

    Por este motivo, como señala Cesar Coll, los contenidos educativos gozaron de muy mala prensa en las propuestas progresistas sobre educación, especialmente las basadas en las teorías cognitivistas de Jean Piaget y la Escuela de Ginebra, que hacían hincapié en la creatividad, el aprendizaje por descubrimiento y el papel fundamental de la actividad del alumnado en su propio aprendizaje.

    evaluación examen procedimiento proceso simulador test
    23 Abril 2014

    Desde que aparecieron en la antigua China para dotar de objetividad al sistema de selección del funcionariado, los exámenes se han incorporado de tal manera al sistema educativo que, en algunos casos, parece que fuese su principal finalidad.

    Sabemos que la función de los exámenes es la comprobación del conocimiento de los conceptos fundamentales de una materia por parte del alumnado, pero su peso en la estructura educativa es mucho más importante, llegando a crear toda una cultura a su alrededor, haciendo que surjan tipologías en el alumnado, como el chapón, e incluso provocando que a mediados del siglo pasado el término chuleta fuese incorporado al Diccionario de la Real Academia Española.

    Aprendizaje calificación competencias currículo evaluación evaluar examen objetivos
    10 Abril 2014

    Hace unas décadas, cuando en educación se escuchaba la palabra curriculum, lo más probables es que fuera para referirse al currículum vitae, la historia educativa y laboral de una persona. Pero progresivamente el término currículum, o currículo en su forma castellanizada, se ha ido incorporando al vocabulario educativo para designar al conjunto de respuestas que se dan en la educación a las preguntas de qué, cómo y cuándo enseñar y qué, cómo y cuándo evaluar.

    Aprendizaje calificación competencias contenidos currículo curriculum evaluación evaluar objetivos
    3 Abril 2014

    ¿Recuerdas cuando estudiabas en el colegio los elementos de la comunicación? emisor-medio-receptor. Los grandes medios de comunicación de masas: periódicos, televisiones, cine o radio emitían información que era recibida por el público en general, en un sistema unidireccional. La posibilidad de que una persona individual pudiera hacer oír su voz más allá de su reducido núcleo de relaciones personales era muy improbable o directamente imposible.

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    26 Marzo 2014

    Si la definición del trabajo colaborativo es aquel en el que un grupo de personas suma sus esfuerzos con la idea de conseguir una meta común, quiere decir que los elementos que es necesario considerar para realizar ese trabajo colaborativo son:

    • Las personas que suman los esfuerzos.

    • La definición de una meta común.

    En la enseñanza, esa meta común se concreta en conseguir el pleno desarrollo de la personalidad y de las capacidades de las alumnas y los alumnos como se señala en los fines de la educación. Pero que personas son las que suman sus esfuerzos para conseguir esta meta? De manera intuitiva podríamos decir que son el profesorado y el alumnado, pero es evidente que con una concepción democrática de la enseñanza, toda la sociedad participa del proceso educativo, por este motivo las leyes educativas establecen como uno de los principios de la educación la participación y colaboración de las familias y señalan entre las funciones del profesorado la cooperación, información periódica y la orientación sobre el proceso educativo del alumnado.

    calendar colaborativo Cooperativo educacion equipo google trabajo whatsapp
    20 Marzo 2014

    Desde principios del siglo pasado las teorías pedagógicas relacionadas con la Escuela Nueva señalaban la importancia del trabajo cooperativo en el aula, pero no será hasta los años 1990 cuando la legislación educativa del Estado español, respaldada entre otros por los estudios de Vigotsky, incluya entre sus objetivos la cooperación como una conducta que que es necesario adquirir en el ámbito escolar.

    actividad Aprendizaje colaboración colaborativo Cooperativo equipo grupo pedagogía trabajo wiki
    14 Marzo 2014

    Hay una historia que se repite habitualmente para hablar del inmovilismo en la educación, que señala que, si una persona que hubiera vivido hace varios siglos visitara el mundo actual quedaría sorprendido por los cambios que se dan en todos los ámbitos, pero al llegar a la escuela le parecería que en ella las cosas seguían igual que siglos atrás.

    aprendizaje colaborativo colaboración equipo trabajo colaborativo
    19 Febreiro 2014

    Los estudios de Gesell señalan que a partir de los 5 ó 6 años aproximadamente las personas tienen capacidad para localizarse en un espacio, y a partir de los 8 comienza el interés en visitar nuevos lugares que no se conocen. Este interés y esta capacidad en las edades más tempranas está referida a la propia realidad vivida, pero al poco tiempo se puede realizar sobre las representaciones de esa realidad, es decir sobre los mapas.

    Representar el entorno con representaciones gráficas es una actividad que se puede comenzar a trabajar desde la educación infantil; en niveles posteriores, localizar en el espacio determinados acontecimientos ayuda a entenderlos en su contexto, a comprender el valor estratégico que tenían algunas ciudades o lo lejos o cerca que estaban, pero sobre todo, permiten hacerlos más reales.

    12 Febreiro 2014

    Lejos han quedado ya las aplicaciones de las teorías conductistas a los sistemas de enseñanza de los países desarrollados.

    Desde las teorías de Pavlov, Thorndike, Watson y Skinner entre otros, hasta la aplicación del diseño por ordenador de estándares para ambientes de aprendizajes (los conocidos como SCORM en Estados Unidos). Todos, en poco tiempo, mostraron sus debilidades al no ser útiles para aprendizajes complejos, ni para atender a las sutiles diferencias entre las personas, ni para adaptarse a las necesidades cambiantes del ser humano. 

    Pronto comenzaron a implantarse las soluciones de la mano de las teorías cognitivas del aprendizaje y el constructivismo, asentadas en las teorías cognitivas de Piaget, Vigotsky o Ausubel. Una nueva manera de entender la inteligencia, más adecuada a las necesidades cambiantes del ser humano, se implanta poco a poco en los sistemas educativos.

    conductismo constructivismo Innovación modelos de aprendizaje scorm trabajo colaborativo
    6 Febreiro 2014

    Una parte importante de la información que reciben las personas es a través del sentido de la vista, sin embargo en la escuela suele primar la transmisión de la información empleando fundamentalmente el sentido del oído.

    Seguramente por este motivo, aunque sólo fuese de manera intuitiva, el profesorado, desde los inicios de la profesión, empleaba un recurso como la pizarra para complementar con elementos de carácter visual la información que el alumnado adquiría por vía auditiva.

    La incorporación de los primeros recursos tecnológicos en las aulas, fundamentalmente a comienzos de la década de los años 70 del siglo pasado, potenció de manera significativa la transmisión visual de la información por medio del uso de aparatos como los flanelogramas,  los proyectores de opacos y de diapositivas, los retroproyectores para presentar transparencias, etc.

    Más recientemente, el abaratamiento de los cañones de proyección permitió que se generalizara el uso de programas de diseño de presentaciones para acompañar a las exposiciones de los temas realizados por el profesorado.

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    29 Xaneiro 2014

    A finales del siglo XVIII se publica la Encyclopédie en donde aparecen recopilados los conocimientos más actualizados de la época sobre ciencias, artes y oficios. Ocupaba 35 volúmenes y se dedicaron a su escritura 29 años.

    En la actualidad, si revisas algún libro de texto de tu materia, por muy reciente que sea su publicación, seguro que encuentras en él alguna información que ya está obsoleta. Los rápidos cambios sociales y tecnológicos, así como el hecho de que los medios de comunicación informan en tiempo real de lo que está sucediendo en cualquier parte del mundo hacen que la caducidad de los textos impresos sea muy rápida.

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    22 Xaneiro 2014

    En la dos primeras propuestas educativas tratamos el aprendizaje combinado y la clase al revés, dos enfoques didácticos actualmente basados en las tecnologías digitales pero para los cuales estas no deberían ser absolutamente imprescindibles, pues las metodologías no tienen por qué estar atadas a una infraestructura concreta, en este caso los ordenadores, tabletas y teléfonos, sino que plantean un modo de hacer las  cosas, independientemente de los medios que se utilicen.

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    15 Xaneiro 2014

    Si hay algo que en principio puede dificultar la experimentación con la Flipped Classroom o clase al revés es la imposibilidad de que un solo profesor pueda crear o encontrar todas las videolecciones curriculares de su materia. Si ese trabajo se distribuye entre un equipo de personas trabajando colaborativamente, el objetivo puede alcanzarse en un tiempo sustancialmente menor, durante el cual cada miembro del equipo podrá dedicarse a las áreas que más les gustan o en las que se consideran más competentes.

    Divertirse trabajando y sentirse parte de un grupo son incentivos que funcionan tanto para los alumnos como para el profesorado, no lo olvidemos.

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    8 Xaneiro 2014

    Ya os hemos hablado antes del concepto de clase al revés, y creemos que seguiremos haciéndolo durante mucho tiempo porque, si bien no es la solución para todos los problemas de las aulas del s.XXI, sí nos parece una alternativa metodológica fácil de implementar y con resultados inmediatos.

    Además, como todas las ideas innovadoras que pueden simplificar vuestro trabajo y mejorar la actitud de vuestros alumnos, no exige una revolución de un día para otro en vuestra manera de enseñar ni del modo en que vuestros alumnos aprenden. Podéis hacer experimentos de riesgo moderado, sin alterar vuestra programación ni someteros a una curva de aprendizaje que complique en exceso vuestro día a día.

    Os presentamos una propuesta concreta y válida para cualquier asignatura y nivel educativo a partir de Primaria.

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    Que é Proyecta?

    Proyecta é unha plataforma virtual de traballo, encontro e intercambio. Atoparás neste espazo ferramentas para crear recursos educativos, formación especializada e materiais de aprendizaxe. Con este fin, un equipo de profesionais da educación e das novas tecnoloxías elabora recursos e investiga as solucións que mellor se adaptan ás necesidades reais de alumnos e educadores.

    Poñemos á vosa disposición artigos sobre metodoloxía para coñecer mellor os procesos de aprendizaxe dos teus alumnos, enlaces a experiencias didácticas innovadoras de outros docentes, videotitoriais sobre ferramentas e aplicacións de uso educativo, etc.

    Para fomentar a vosa participación na creación de recursos propios, a Plataforma Proyecta convocará diversas actividades formativas a modo de concurso.