Rosco de Conceptos

  • A
  • B
  • C
  • D
  • E
  • F
  • G
  • H
  • I
  • J
  • K
  • L
  • M
  • N
  • Ñ
  • O
  • P
  • Q
  • R
  • S
  • T
  • U
  • V
  • W
  • X
  • Y
  • Z

Cómo funciona?

Sitúa o cursor do rato sobre unha das letras do rosco e aparecerán por orde alfabético os conceptos que comezan por ela.

Como funciona?

Sitúa o cursor do rato sobre unha das letras do rosco e aparecerán por orde alfabética os conceptos que comezan por ela.

A

ABP (Aprendizaxe Baseada en Proxectos)

Metodoloxía de ensino-aprendizaxe que permite aos alumnos adquirir coñecementos e competencias crave a través da elaboración de proxectos que dan resposta a problemas da vida real. O obxectivo é o de potenciar a autonomía do alumnado para converterse en protagonistas do seu propio proceso de aprendizaxe. 

ARG (Xogos de Realidade Alternativa)

A realidade alternativa (AR en inglés) e concretamente os xogos de realidade alternativa (Alternative Reality Game) son narracións interactivas multiformato que empregan a realidade física como soporte, pero que utilizan outra serie de recursos tanto dixitais como físicos e que permiten contar unha historia afectada pola intervención dos participantes; quen van descubrindo aos poucos as regras conforme o xogo avanza. Supoñen experiencias de inmersión, nas que os xogadores integran os conceptos e prácticas nas súas propias vidas reais.

Aprendizaxe - Servizo (ApS / AySS)

O Aprendizaxe - Servizo é unha pedagoxía que combina o currículo académico co servizo comunitario, frecuentemente xuvenil. Máis especificamente, integra o servizo comunitario coa educación e o autoconocimiento como vía para enriquecer a experiencia educativa, ensinar civismo, animar a unha implicación social durante toda a vida, e fortalecer o ben común das comunidades. Adóitanse abreviar coas siglas ApS (aprendizaxe-servizo) ou AySS (aprendizaxe e servizo solidario)

Aprendizaxe asíncrona

Modelo pedagóxico centrado no alumno, quen traballa ao seu propio ritmo desde calquera lugar e comunícase co profesor segundo unha axenda previa. Neste modelo os contidos educativos están almacenados normalmente nun repositorio online, que pode contar con ferramentas de xestión.

Aprendizaxe colaborativa

A aprendizaxe colaborativa ademais, multiplica os beneficios da actividade individual e mellora a satisfacción e a valoración que os estudantes fan do propio proceso de aprendizaxe.

Aprendizaxe formal

Sinónimo de educación regrada, cun currículo obrigatorio e un calendario concreto. Abarca desde Educación infantil ata a educación superior e implica a consecución dun título oficial.

Aprendizaxe individualizada

Modelo pedagóxico segundo o cal cada alumno é o seu propio punto de referencia na consecución de obxectivos e tarefas que se lle propoñen. 

Aprendizaxe informal

É o que ten lugar no día a día da vida cotiá. NON está suxeito a ningún programa de contidos nin planificación.

Aprendizaxe móbil (M-Learning)

Metodoloxía educativa apoiada nas TIC pensada para que cada alumno poida traballar co seu propio dispositivo móbil, sexa leste un smartphone ou unha tableta.

Aprendizaxe non formal

É a aprendizaxe que ten lugar fóra das institucións educativas tradicionais. Tamén inclúe cursos ou accións formativas con contidos estruturados pero non integrados nun programa curricular aínda que sexan desenvolvidos por centros de educación formal.

Aprendizaxe online sincrónica

Modelo pedagóxico centrado no profesor. Desenvólvese con interacción en tempo real e implica como mínimo a utilización dunha ferramenta de chat ben pertencente a unha plataforma educativa ou LMS, ou ben independente. Ademais pode servirse de videconferencia, telefonía IP, aplicacións para compartir pantalla, etc.

Aprendizaxe por competencias

Modelo pedagóxico segundo o cal "o alumno realiza unha aprendizaxe enfocada ás competencias establecidas como necesarias no mundo actual, entendidas estas como actuacións integrais para identificar, interpretar, argumentar e resolver problemas do contexto con idoneidade e ética, integrando o saber ser, o saber facer e o saber coñecer". (Tobón, 2013).

Arquitecturas de aprendizaxe

Son deseños de modelos educativos encadrados no espazo e no tempo que poden incuir todas as fases do proceso de ensino-aprendizaxe doutros modelos non estruturados baixo este esquema.

Aula virtual

É un espazo na rede dedicado a formación.

Autoavaliación

Proceso sistemático mediante o cal unha persoa ou grupo examina e valora os seus procedementos, comportamentos e resultados.O obxectivo da autoevaluación é a toma de concencia en primeira persoa das necesidades educativas, de modo que resulte máis fácil identificar aqueles aspectos que requiren modificacións.

Avaliación

Acción permanente por medio da cal se busca apreciar, estimar e emitir xuízos sobre procesos de desenvolvemento do alumno así como sobre os seus resultados co fin de elevar e manter a calidade dos mesmos.Definición de J.M. García Ramos en Bases pedagóxicas da avaliación. Ed. Síntese, Madrid 1989.

Avaliación inicial

Analiza as condicións nas que se atopa o alumno ao comezo do proceso de ensino-aprendizaxe.

Avatar

Un avatar é unha representación gráfica, humana ou non, que se asocia a un usuario da internet para a súa identificación pública ou en redes privadas. Os avatares máis comúns están creados a base de ferramentas específicas e adoitan partir de fotos reais que se manipulan ou ben da creación de imaxes caricaturescas que gardan parecido físico cos usuarios.

B

BYOD

Sigla procedente de Bring Your Own Device, que significa trae o teu propio dispositivo. Fai referencia á situación educativa na cal cada alumno utiliza na aula o dispositivo de que dispón, sexa portátil, tableta ou móbil e o profesor adapta os contidos e/ou as ferramentas a esta paisaxe heteroxénea.

Blended Learning (Aprendizaxe mixta/mesturada/semipresencial)

En palabras de Heinze e Procter en 2004  "O Blended Learning é a aprendizaxe facilitada a través da combinación eficiente de diferentes métodos de impartición, modelos de ensino e estilos de aprendizaxe, e baseado nunha comunicación transparente de todas as áreas implicadas no curso". Ben podería tratarse de de unha evolución do e-learning, dunha metodoloxía da Flipped Classroom, ou ben dunha metodoloxía totalmente nova. Pero en esencia, o B-Learning trátase do aproveitamento tecnolóxico para unir dúas modalidades de ensino-aprendizaxe diferentes: presencial e online, pero no que caben todas as metodoloxías pedagóxicas que un profesor desexe desenvolver.

Blogue

Páxina web de deseño simple, que se actualiza con frecuencia e cuxos contidos aparecen ordenados cronoloxicamente, dende os máis recentes aos máis antigos.

C

CMS (Xestor de cursos)

Ferramenta para crear, administrar e impartir cursos que se almacenan e distribúen a través dunha páxina web. Non é necesario que sexan ferramentas especificamente educativas senón de uso xeral susceptibles de ser utilizadas en educación. Drupal e WordPress son dous exemplos deste tipo de ferramenta. Non hai que confundir este termo con LMS (contorna virtual de aprendizaxe), ou con LCMS (Xestor de contidos educativos). 

Calendario social

A axenda social como aplicación independente -como o Google Calendar- ou ben como funcionalidade doutra aplicación máis completa -como un xestor de proxectos- é unha ferramenta que permite a creación e edición de calendarios de eventos ou tarefas en tempo real á vista de todos os membros dun grupo.

Captura de escritorio ou screencast

Vídeo resultante de gravar a actividade do escritorio dun computador, incluíndo a voz da persoa que grava o vídeo.

D

DPI

Do inglés Dots Per Inch, Puntos por polgada. É a medida que define a resolución dunha imaxe.

Deseño instruccional

É o deseño de administración do currículo en todas as súas fases e en concordancia cunha ou varias teorías educativas complementarias.

E

Emoticono

Un emoticono (do acrónimo inglés emoticon) é unha secuencia de caracteres ASCII que, nun principio, representaba unha emoción a través da expresión dunha cara. O catálogo de emoticonos foise ampliando progresivamente para incluír todo tipo de sentimentos, sensacións e obxectos que poden representalos. Co obxectivo de enriquecer con sentimentos e ilustracións as mensaxes de texto compartidos mediante plataformas e redes dixitais.

F

Flipped Classroom - Clase ao revés

Termo orixinal en inglés. Consiste en asignar aos teus alumnos as tarefas menos activas para realizar en casa e reservar para ou traballo na aula as actividades que requiren unha maior participación e interacción.

G

GIMP

Do inglés GNU Image Manipulation Program, programa de edición de imaxes GNUEs un programa de edición de imaxes libre, gratuíto e multiplataforma. Admite a maioría dos formatos de ficheiros gráficos, entre eles jpg, gif e png.

Gamificación ou ludificación

Termo de amplo uso en educación que consiste en aplicar as mecánicas de xogos en contextos alleos a estes. Recolección de obxectos, puntos, comparativas e clasificacións, niveis e feedback... O seu maior beneficio é facer divertidas e interesantes tarefas que non se perciben como tal de seu.

I

Impresión 3D

Grupo de tecnoloxías de fabricación por adición onde un obxecto tridimensional é creado mediante a superposición de capas sucesivas de material. As impresoras 3D ofrecen aos desarrolladores do produto, a capacidade para imprimir partes e montaxes feitos de diferentes materiais con diferentes propiedades físicas e mecánicas, a miúdo cun simple proceso de ensamble. As tecnoloxías avanzadas de impresión 3D, poden mesmo ofrecer modelos que poden servir como prototipos de produto. (Fonte: Wikipedia)

Infografía

Do inglés Information Graphic, algo similar a información en elemento gráfico. É unha imaxe visual en forma de esquema ou diagrama que se utiliza para representar información de forma organizada e atendendo á súa relevancia, e onde cobran especial relevancia as distribucións espacial e cromática.

Innovación disruptiva

Aínda que provén da economía -que introduce a idea de que un produto residual pode ter unha nova vida comercial se logra converterse nun novo produto que cubra unha necesidade-; aplicado ao ámbito da educación, este termo fai referencia á necesidade de romper esquemas mentais preestablecidos e adaptar o proceso de aprendizaxe ás situacións reais en función das súas particularidades. Do caos sistémico, á xeración de ideas disruptivas...

Insignias

Dentro da aplicación da gamificación en educación con TIC, as insignias son premios ou recoñecementos virtuais en formato de chapa ou pin que os alumnos reciben pola consecución de logros prefijados.

L

LCMS (Xestor de contidos educativos)

É unha ferramenta para publicar os contidos dun curso que tamén permite proxectalo, xestionalo e a colaboración entre usuarios. Xyleme e Kenexa son dous exemplos de xestores de contidos educativos. Non hai que confundir este termo con LMS (contorna virtual de aprendizaxe), ou con CMS (Xestor de contidos educativos). 

LMS (Contorna virtual de aprendizaxe)

É unha ferramenta que permite desenvolver e administrar todas as fases de programas educativos en espazos dixitais. Engloba catálogo de cursos, matrícula, comunicación con usuarios, etc. e pode incluír outras ferramentas para o desenvolvemento de cada curso, como xestores de cursos (LMS) e xestores de contidos educativos (LCMS).

Learning by doing (Aprender facendo / Ensino orientado á acción)

Metodoloxía que aposta pola aprendizaxe experiencial: as persoas realizan determinadas accións e logo observan e analizan os efectos procurando entender o impacto dos seus actos nese contexto particular e avaliar se noutros escenarios poderíanse producir os mesmos resultados. Enmarcada dentro da Aprendizaxe Activa, na que o estudante se converte no principal protagonista do seu proceso de ensino - aprendizaxe. 

Libros de texto abertos

Xeralmente refírese aos libros de texto que o profesor deseña mediante a combinación de materiais educativos publicados con licenzas abertas, que permiten a súa distribución xeneralizada a condición de que se respecten as condicións da licenza, que adoitan resumirse en que o novo libro de texto deberá ser publicado baixo o mesmo tipo de licenza que os materiais que o conforman.

M

MOOC (Cursos masivos abertos online)

Cursos ofertados xeralmente por universidades que adoitan durar entre 4 e 12 semanas, con frecuencia centrados en contidos curriculares monográficos. A participación dos usuarios realízase exclusivamente online, contan con titorías, entrega de tarefas e neles o traballo en grupo con outros membros da comunidade considérase moi importante. Os usuarios non reciben títulos oficiais das universidades convocantes pero si un certificado de cumprimento de obxectivos por parte dos instrutores. Existen plataformas que ofrecen cursos de diversas universidades como Coursera e Miriadax.

Mapas interactivos

Son mapas nos que os usuarios poden realizar actividades previstas polos seus creadores e que lles permiten basicamente filtrar datos asociados e extraer conclusións.

Mapas interactivos

Son mapas nos que os usuarios poden realizar actividades previstas polos seus creadores e que lles permiten basicamente filtrar datos asociados e extraer conclusións.

Mapas participativos

Son mapas nos cales os usuarios poden engadir e modificar a información asociada contribuíndo con datos en forma de texto, imaxes, audio ou vídeo.

Minecraft

Videoxogo que consiste en colocar e destruír bloques para construír estruturas tridimensionales. Tamén permite explorar o mundo aberto e pixelado no que se desenvolve, recompilar recursos, utilizar obxectos e loitar con inimigos ou outros xogadores. Conta con dous modos de xogo: Creativo e Supervivencia. O primeiro céntrase en construír estruturas, con recursos, tamaños e formas ilimitados. O segundo aposta pola aventura e un mundo perigoso, cheo de monstros e dificultades que esixen que o usuario se esforce, protéxase e deféndase. Existe unha versión específica para o ámbito educativo: "Minecraft: Education Edition".

Mobile Learning (Aprendizaxe móbil)

Metodoloxía educativa apoiada nas TIC pensada para que cada alumno poida traballar co seu propio dispositivo móbil, sexa leste un smartphone ou unha tableta.

N

Neurodidáctica

Termo que nace en Europa a finais do S.XX como fusión entre varias disciplinas como a educación, a psicoloxía e as neurociencias, para procurar comprender os aspectos do neurodesenvolvemento que interveñen na aprendizaxe e así crear novas metodoloxías na aula para optimizar e facer máis eficiente o proceso de ensino- aprendizaxe.

P

Padlet

Software/ferramenta online que permite o traballo colaborativo. En esencia, trátase dun taboleiro en branco (que permite ser personalizado) sobre o que se pode engadir contido con só arrastrar e soltar os elementos multiformato que queremos colgar nel. Quen crea o taboleiro en Padlet pode convidar a outros a contribuír ou asignarlles diferentes roles: editar ou só visualizar os elementos colgados no seu taboleiro.

Phenomenon Based Learning (PhenoBL)

Sistema educativo que elimina as materias tradicionais para pasar a traballar íntegra e exclusivamente por proxectos. Isto modifica a planificación de adquisición de coñecementos, competencias e habilidades. De forma que se outorgue ao alumnado unha posición activa respecto da súa propia aprendizaxe. A diferenza dos tradicionais sistemas educativos, no PhenoBL a tradicional clase maxistral, aínda que non desaparece, pasa a ser un formato minoritario.

Plickers

Aplicación interactiva que permite ao profesorado obter en tempo real datos estatísticos do progreso de aprendizaxe dos seus alumnos. A aplicación é gratuíta e está dispoñible tanto para iOS como para Android, así como na web www.plickers.com

Prezi

Aplicación multimedia gratuíta ou de pago que permite compoñer presentacións Prezi online cheas de dinamismo. Caracterízase por permitir aloxar nunha sóla diapositiva toda a información (multimedia) e mostrala paso a paso mediante frames que permiten achegar e afastar os puntos que o relator quere destacar. Tamén dispón de persoais prediseñadas para escoller segundo a temática.

Píxel

Do inglés Picture Element, elemento de imaxe. É a unidade de menor tamaño en que se descompón unha imaxe dixital.

Q

QR Code

Do inglés Quick Response code ("código de resposta rápida") é a evolución do código de barras. É un módulo para almacenar información nunha matriz de puntos ou nun código de barras bidimensional. A matriz lese desde a cámara do dispositivo móbil por un lector de QR e de forma inmediata redirije a unha aplicación ou website na internet.

R

Raspberry Pi

Computador de placa reducida/única/simple (SBC) de baixo custo, desenvolvido en Reino Unido pola Fundación Raspberry Pi, co obxectivo de estimular o ensino de ciencias da computación nas escola e que permita aos nenos aprender a programar, en lugar de usar aplicacións xa creadas. É un produto con propiedade rexistrada pero de uso libre. (Fonte e máis información en: Wikipedia)

Realidade Aumentada

Contexto físico-dixital de interacción do usuario, no que sobre o mundo físico real móntase en tempo real unha realidade visual xerada pola tecnoloxía, para que o usuario termine percibindo unha mestura das dúas realidades.

Recursos educativos abertos

Son contidos educativos publicados con licenzas abertas, que poden ser almacenados en repositorios e permiten o seu uso e edición por terceiros se se respectan as condicións das licenzas, que adoitan esixir que se manteña a mesma licenza para produtos derivados do orixinal.

Repositorio de contidos

Sinónimo de almacén, este termo utilízase para designar, por exemplo, as coleccións de vídeos de servizos como YouTube ou Vimeo.

Resultados da aprendizaxe

Formulacións que o estudante debe coñecer, entender e / ou ser capaz de demostrar tras a finalización do proceso de aprendizaxe. Diferéncianse de os obxectivos da aprendizaxe en que se centran nos logros do estudante máis que nas intencións globais do profesor; por iso os obxectivos e os logros poden ser diferentes aínda antes de que se complete o proceso de ensino-aprendizaxe.

Robótica (educativa)

Medio de aprendizaxe interdisciplinar (STEM / STEAM) no que os alumnos desenvolven competencias e adquiren coñecementos de ciencias, tecnoloxía, artísticos e matemáticos mediante a concepción, ceación e posta en funcionamento de programas especializados e/ou prototipos robóticos que estean controlados por un sistema computacional e capacitados para desempeñar tarefas (simples ou complexas) para as cales un ser humano debería botar man da súa intelixencia. 

Rúbrica

Conxunto de criterios e estándares, xeralmente relacionados con obxectivos de aprendizaxe, que se utilizan para avaliar un nivel de desempeño ou unha tarefa. Trátase dunha ferramenta de cualificación utilizada para realizar avaliacións subxectivas; un conxunto de criterios e estándares ligados aos obxectivos de aprendizaxe usados para avaliar a actuación de alumnos na creación de artigos, proxectos, ensaios e outras tarefas. As rúbricas permiten estandarizar a avaliación de acordo con criterios específicos, facendo a cualificación máis simple e transparente. (Fonte: Wikipedia.)

S

STEAM

STEAM son as siglas que identifican as disciplinas Science, Technology, Engineering, Art e Mathematics, é dicir, ciencia, tecnoloxía, enxeñería, arte e matemáticas. Tradicionalmente, o foco deses ámbitos científicos e tecnolóxicos centrábanse no STEM, aínda que desde hai uns anos atopamos a tendencia de incorporar a arte para xerar innovación e creatividade aos procesos. Falamos de Proxectos ou Traballos STEAM cando reúnen particións destas 5 disciplinas.

Scratch

Scratch é un programa informático libre creado polo Massachusetts Institute of Technology (MIT). Scratch permite aprender a programar a través de bloques que, unidos e nunha secuencia adecuada, desencadean unha serie de accións. Isto permítenos crear historias animadas, contos, videoxogos, etc. Está dispoñible en 40 idiomas e pensado especificamente para usalo entre os 8 e os 16 anos, aínda que en realidade non hai límite de idade para explorar as súas múltiples vantaxes e posibilidades. Ademais, para os máis pequenos (entre 5 e 7 anos) creouse Scratch Junior, dispoñible para tabletas. 

Socrative

Unha aplicación para dispositivos móbiles que actúa como xestor da participación dos estudantes na aula en tempo real. Permite realizar test, avaliacións, actividades, etc. e manexar os datos polo docente. Así, Socrative ten unha app específica para o docente e outra para o alumno. Está dispoñible na App Store, Chrome Web Store, Google Play e Amazon, así como na web www.socrative.com con acceso diferenciado para docente ou alumno.

T

Taxonomía de Bloom

É unha clasificación xerárquica dos distintos obxectivos e habilidades que os alumnos deben alcanzar. Está organizada en fases e a consecución das últimas e implica a superación das iniciais. Cada fase, posta en relación cunha área temática e un nivel ou franxa de idade, debe xerar unha serie de infinitivos que resumen os obxectivos e habilidades que se esperan alcanzar.

Touchcast

Aplicación para dispositivos iOs que permite elaborar presentacións interactivas en vídeo e enriquecidas con contidos multimedia: clips de vídeo, fotografías, páxinas web, mapas, gráficos, concursos, integracións de Redes Sociais, etc. O usuario que ve o vídeo pode interactuar cos devanditos elementos multimedia, facendo click e reproducíndoos, mentres que o vídeo continúa reproducíndose. Máis en www.touchcast.com

V

Videolección

Vídeo explicativo de contidos curriculares que non adoita exceder os 10'. Adoita ser gravado polo profesor e é habitual que consista nunha captura de escritorio do seu equipo.

Vídeo interactivo

Neles o alumno pode responder preguntas inseridas e relacionadas co vídeo mentres o ve. Tamén se poden engadir áreas de interacción mediante clic. Nalgunhas plataformas como YouTube é posible engadir interactividade aos vídeos.

W

Webquest

Actividade orientada á investigación na que a maior parte da información que se debe usar está na web.

Wiki

Os ou as wikis son habitualmente utilizados en educación pola súa simplicidade, a claridade con que se exhibe a información que conteñen e a facilidade con que calquera persoa habituada a utilizar un navegador pode consultalas, e, con previo rol concedido de administrador, pode crealas.

Wirewax

Servizo online dirixido a empresas ou particulares para introducir elementos interactivos en vídeos xa publicados. A principal vantaxe de Wirewax é que permite asociar as etiquetas a unha área da imaxe e que se moven con ela mentres dura o plano no que se inseren.

X

Xestor de proxectos

Son servizos gratuítos e de pago que permiten a creación de usuarios asociados a un proxecto, que poden xestionar información, tarefas, calendarios e mensaxería interna para coordinar o seu traballo.

Xogos de Realidade Alternativa (ARG)

A realidade alternativa (AR en inglés) e concretamente os xogos de realidade alternativa (Alternative Reality Game) son narracións interactivas multiformato que empregan a realidade física como soporte, pero que utilizan outra serie de recursos tanto dixitais como físicos e que permiten contar unha historia afectada pola intervención dos participantes; quen van descubrindo aos poucos as regras conforme o xogo avanza. Supoñen experiencias de inmersión, nas que os xogadores integran os conceptos e prácticas nas súas propias vidas reais.