Recursos Educativos

Gamificación: xogar para aprender

Gamificación: xogar para aprender

A ludificación ou gamificación consiste en aplicar técnicas de xogo en ámbitos que non son xogos ou, como citan máis amplamente en www.gamificacion.com, "é o emprego de dinámicas e mecánicas de xogo en ámbitos e aplicacións non lúdicas co fin de potenciar a motivación, a concentración, o esforzo, a fidelización e outros valores positivos comúns a todos os xogos".
¿Qué es?

ludificación ou gamificación consiste en aplicar técnicas de xogo en ámbitos que non son xogos ou, como citan máis amplamente en www.gamificacion.com, "é o emprego de dinámicas e mecánicas de xogo en ámbitos e aplicacións non lúdicas co fin de potenciar a motivación, a concentración, o esforzo, a fidelización e outros valores positivos comúns a todos os xogos".

Así, a gamificación é unha ferramenta que pode ser utilizada na aula como apoio ás metodoloxías pedagóxicas que desenvolvan os docentes, polo que non é unha metodoloxía en si mesma, senón que pódese combinar con todas as existentes e con outras ferramentas, como a flipped classroom ou o uso de redes sociais na aula e o traballo colaborador. Ademais, gamificar a aula non é un proceso tecnolóxico, senón que pódese apoiar na tecnoloxía ou noutros elementos ou soportes: papel, cartón, cadernos, libros...

De sobra coñecidos son ámbitos lúdicos na aula, pero o obxectivo real da gamificación non é só entreter, senón educar nas competencias ou coñecementos e destrezas marcados. Pode que moitos profesores xa estean a utilizar técnicas de gamificación nas súas clases, pero non lle outorguen este nome; de feito, en educación infantil é tradición o uso de badgets en forma de cariña sorrinte ou triste segundo se cumpran os obxectivos de aprendizaxe.

Oportunidades en el aula

Como reza o proverbio chinés, en ocasións atribuído a Confucio, “Dímelo, e esquecereino. Móstramo, e o recordarei. Involúcrame, aprendereino”. A gamificación permite o traballo práctico na aula. Ademais, unha das bondades desta ferramenta é que os obxectivos de aprendizaxe marcados poden ser tanto para o profesorado coma para o alumnado, o que permite cambiar metodoloxías nos centros educativos dun modo atractivo non só para os estudantes.

Con todo, ademais do mencionado, coa gamificación se pode conseguir unha mellora nos siguientes aspectos:

  • Participación: unha das primeiras consecuencias da gamificación é o incremento da participación nas actividades para conseguir os obxectivos concretos. En ocasións, ademais, esta participación pode fomentar o coñecemento a a socialización entre os alumnos se se realizan traballos en equipo.
  • Personalización do proceso de ensino-aprendizaxe: a gamificación permite incluír retos individuais e de grupo, así como establecer as mecánicas de xeito personalizado para o alumno e os seus procesos de asimilación de comportamentos e coñecementos.
  • Motivación: quizais unha das bondades principais unida á participación, en tanto que xera un ámbito coñecido aos estudantes e permite establecer retos para cada un deles e en comparación co resto para cumplir os obxectivos marcados.
  • Creación de equipo: se os obxectivos se formulan unidos para o grupo e se realizan actividades de socialización, o alumnado pode aprender a traballar en equipo, así como coñecerse, motivarse uns aos outros e xerar ámbitos colaboradores.
  • Avaliación personalizada: se os procesos poden personalizarse, a avaliación gamificada tamén. O proceso evolutivo de consecución de obxectivos pode ser creado de xeito individual segundo a aprendizaxe de cada alumno.
  • Compromiso: as dinámicas de xogo permiten unha maior implicación do alumnado nas actividades realizas na aula xa que comprenden o proceso e se establece de xeito previo a avaliación con recompensas ou notificacións de forma continuada.
  • Aprendizaxe significativa: definido polo teórico David Ausubel como o proceso polo que un estudante relaciona os coñecementos novos cos que xa posúe e se van readaptando para adquirir nova información de xeito comprensible e afianzándoa.
  • Toma de decisións: manter unhas normas de xogo claras permite que o alumnado coñeza que decisións debe tomar ou non para conseguir determinadas recompensas ou evitar as penalizacións. Así, a aprendizaxe tamén se converte na súa decisión e control persoal.
  • Progresión de dificultade: xa que a aprendizaxe e a avaliación personalízase e, ademais, permítese a consecución de obxectivos a través de niveis, as actividades formúlanse con dificultade de xeito progresivo.
  • Consecución de obxectivos de aula: estas ideas das bondades da gamificación únense a todos aqueles obxectivos planteados polos docentes nas aulas: que queres conseguir?

É imprescindible realizar unha correcta formulación pedagóxica desta ferramenta segundo os alumnos cos que se traballa, tanto con profesionais educativos coma con especialistas en gamificación, para que estas bondades o sigan sendo e non se transformen nunha competición mal entendida entre os alumnos, para que os progresos sexan accesibles e para que se produzan unha motivación e unha participación reais.   

innovación

Aplicar dinámicas e mecánicas de xogo no ámbito escolar é en si mesmo unha innovación educativa. Non obstante, como toda ferramenta educativa, a innovación vén dada polo uso realizado na aula e a consecución de obxectivos.

Unha innovación que non permita aprender non será considerada unha innovación educativa. É importante recordar que non é unha innovación puramente tecnolóxica, senón que pódese apoiar na tecnoloxía para a súa realización.

Aplicación

Como docentes, o primeiro paso é determinar os obxectivos de aprendizaxe dunha actividade, clase ou proxecto transversal para, a partir desa necesidade educativa, asentar as dinámicas e mecánicas de xogo. Estes obxectivos poden ser sobre coñecementos (aprender a realizar ecuacións de segundo grao en matemáticas ou as normas dun novo deporte que se practicará en ximnasia) ou sobre accións e actitudes (como a puntualidade, permanecer atento en clase ou traballar en equipo), así como relacionados con competencias como a empatía, a socialización, a autonomía, etc. Isto facilita que varios profesores poidan utilizar estas ferramentas cun mesmo grupo de alumnos e alumnas de xeito transversal.

definición do tipo de alumnado e do contexto educativo unida aos obxectivos permitirá comezar a pensar nas dinámicas de xogo que mellor se adaptarán a eles, é dicir, aquelas necesidades humanas que os motivan para realizar unha acción: recompensa (incentivo pola realización dunha tarefa), competición (clasificación dos participantes no xogo), status (posicionamiento dentro da comunidade de aprendizaxe), recoñecemento (distinción), etc. Coñecendo o tipo de alumno e a súa relación cos demáis pódese pensar en dinámicas que fomenten o status individual onde cada alumno teña o seu propio espazo, ou pensar en recompensas conseguidas polo grupo só se todos conseguen unha acción, como por exemplo, que todos gañen algo se todos chegan puntuais a clase.

Por outro lado, as mecánicas ou normas de xogo son as que exteriorizan as dinámicas e facilitan a súa comprensión, así como os elementos de premio ou sanción, e son de sobra coñecidas por calquera usuario de videoxogos:

  • Puntos: puntuación cuantitativa pola realización dunha actividade. En lugar dunha nota final única, como nun exame, pódese subdividir unha actividade en accións e avaliar cada unha delas outorgando un punto por cada consecución realizada.
  • Puntos extra: non só a realización dunha actividade pode outorgar puntos, senón que o ou a docente puede outorgar outros puntos ao estudante que realizase a actividade máis rápido ou máis devagar, con máis ou menos elementos, etc.
  • Niveis: posición á que se chega sumando puntos cun incremento de dificultade. Facilita a comparación cun mesmo e cos demáis.
  • Premios, insignias ou badges: recoñecemento físico ou virtual ao cumprir un determinado obxectivo, por exemplo, “estudante participativo” se intervén na actividade máis de 5 veces ou “estudante colaborador” se axuda a outro ou outra estudante a traballar en clase. Pódese utilizar a mecánica de recolección onde os estudantes coleccionen estes premios e os dean a coñecer.
  • Clasificacións: outorgar unha clasificación ordenada dos alumnos (por puntos, tempo, actividades cumpridas…).
  • Desafíos: retos competitivos na aula que poden permitir sumar puntos extra ou traballar outras actividades.
  • Inventa outras: coa definición do alumnado, cada profesor ou profesora pode crear as súas propias normas con recompensas ou castigos, onde sempre se lle outorgue ao alumno ou alumna un feedback entendible.

Estes elementos deben ser visibles para o alumnado, ben nun ámbito dixital, con ferramentas propias ou simplemente cun Google Drive compartido con eles onde poidan ver as súas puntuacións e premios, ou de xeito físico, cun caderno de xogo individual ou un muro de clasificación nunha das paredes da aula. A avaliación do alumnado está intimamente relacionada coa consecución destas mecánicas, se ben é certo que os puntos conseguidos ou os badges acumulados non teñen por que compoñer a nota final, senón que pódense realizar ponderacións, evolución no tempo ou premios adicionais.

Otros enlaces de interés

Relatorio en vídeo de Carlos González Tardón "DIY: A gamification-based evaluation experience in University for 0 €".

Proxecto de Gamificación da FP Básica de Navarra por ouiplay.

Materiais de “Gamificación na educación e a formación” en Social Biblio.

Post Gamificación Educativa en canaltic.com.

Documento Proposta de mellora do sistema educativo: Afania. Comunidad.

Documento Gamificación traballo colaborativo Docentes de Canelones, Uruguay.

Web Gamificación www.gamificacion.com. JUGO.

Post Gamificación. Aprender xogando é posible? en La Cultura Crítica.