BYOD > Bring Your Own Device > Trae tu propio dispositivo

Metodología

BYOD > Bring Your Own Device > Trae tu propio dispositivo

A veces por necesidad, a veces por flexibilidad, a veces porque ya no es relevante, ¿o todavía lo es?
¿Qué es?

BYOD es un concepto que consiste en permitir o promocionar que los estudiantes utilicen en el aula sus propios dispositivos, sean estos teléfonos móviles, tabletas o portátiles. La cantidad de aplicaciones educativas multiplataforma disponible a día de hoy de forma gratuita en la red hace posible que esta sea una alternativa viable para el aula.

Sospechamos que muy pronto quedará atrás el debate de si es más fácil escribir en una tableta que en un portátil o en un teclado virtual que en uno físico. Estudios recientes señalan que los adultos encontramos dificultades serias en adaptarnos a la escritura en pantalla pero los estudiantes no parecen sufrir por ello, especialmente si desde los primeros años de escolarización trabajan con tabletas habitualmente.

Por otra parte, el alto coste que supone la renovación de equipos en los centros educativos, así como su mantenimiento, hacen que la utilización de dispositivos personales propios de los usuarios, sea una opción que merece ser tenida en cuenta. Lógicamente, ni todos los alumnos cuentan con dispositivos móviles ni todos ellos querrán utilizarlos en el aula, pero el concepto de BYOD es una alternativa cuando menos complementaria que puede subsanar carencias infraestructurales.

Uno de los mayores inconvenientes con los que se enfrenta esta alternativa es la prohibición de utilizar móviles en los centros educativos, regla normalmente recogida en los RRI de los centros, que tal vez merezca una revisión en los centros en los que todavía no se ha llevado a cabo, tanto por las dificultades que entraña su cumplimiento, como por las posibilidades que esta prohibición cierra.

El BYOD es ya una realidad en muchos centros educativos de multitud de países, ¿Por qué no?

¿Cómo se Aplica?

Como todos los cambios relevantes, poco sentido tiene intentar llevarlo a cabo de forma drástica. Lo ideal es comenzar delimitando un campo de pruebas, que se puede circunscribir a un proyecto o una lección, elegir las herramientas adecuadas y acordar con los alumnos unas reglas de uso.

Por ejemplo, se puede empezar con una actividad en Socrative, una herramienta educativa para realizar con tus alumnos actividades de formatos predefinidos y en la que el profesor monitoriza la participación del grupo porque puede ver qué está haciendo cada alumno en cada momento, quién responde primero, quién no lo ha hecho, etc. El factor lúdico juega a favor del grupo porque se puede plantear la actividad como concurso. (Si te interesa leer algo más sobre gamificación puedes consultar el recurso que hemos dedicado a esta metodología.)

En definitiva, te proponemos un experimento sin riesgo que puede abrir muchas puertas a tu aula digital.

¿Qué Conseguimos?
  • Sacar partido de recursos al alcance del aula que hasta ahora no se han tenido en cuenta.
  • Subsanar carencias infraestructurales.
  • Valorar y contar con el conocimiento previo de los alumnos sobre sus dispositivos personales.
  • Valorar las habilidades de los alumnos con sus propios dispositivos, que les pueden facilitar la resolución de tareas.
  • Mantener el interés de los alumnos por las actividades del aula aun cuando no estén en el centro, dado que utilizarán los mismos dispositivos con los que juegan y se comunican con sus redes sociales.
Innovación

La innovación viene dada principalmente por la flexibilidad, entendida como una sustancialmente mayor adaptación a las características individuales de cada alumno y a la figura del profesor como mediador entre este y la información, un mediador que facilita el conocimiento de manera personalizada en un proceso de enseñanza-aprendizaje en que la herramienta está también adaptada a cada alumno, o este a su propia herramienta; la tecnología se desplaza del centro del proceso educativo y el conocimiento ocupa su lugar, canalizado a través de dispositivos diferentes para cada alumno.

Más información

A través de los siguientes enlaces puedes acceder a diversos contenidos sobre BYOD en educación. Si tienes dificultades para leer en inglés, puedes utilizar el traductor de Google o cualquier otro que te permita navegar por páginas traducidas.

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¿Qué es Proyecta?

Proyecta es una plataforma virtual de trabajo, encuentro e intercambio. Encontrarás en este espacio, herramientas para crear recursos educativos, formación especializada y materiales de aprendizaje. Para ello, un equipo de profesionales de la educación y las nuevas tecnologías elabora recursos e investiga las soluciones que mejor se adaptan a las necesidades reales de alumnos y educadores.

Ponemos a vuestra disposición artículos sobre metodología, para conocer mejor los procesos de aprendizaje de tus alumnos, enlaces a experiencias didácticas innovadoras de otros docentes, así como video-tutoriales sobre herramientas y aplicaciones de uso educativo, etc.

Para fomentar vuestra participación en la creación de recursos propios, la Plataforma Proyecta convocará distintos tipos de actividades formativas a modo de concurso.