Gamificación

Metodología

Gamificación

Cómo utilizar el formato y la mecánica de los juegos para gestionar la motivación y aumentar la implicación en el aprendizaje.
gamificación
¿Qué es?

Aunque bien podríamos decir ludificación, como algunos han intentado estandarizar, lo cierto es que el término más habitual en castellano es todavía gamificación. Este concepto alude a la integración de mecánicas y dinámicas de juego en cualquier proceso cuyo objetivo sea conseguir logros, sean estos comerciales, científicos, sociales, educativos o de cualquier otra naturaleza.

Las dinámicas de juego son las pulsiones que motivan a los seres humanos para actuar; entre ellas están la recompensa, la competición, la expresión, el estatus, el logro y el altruismo.

Las mecánicas de juego más habituales, que se ponen en marcha para satisfacer los deseos expresados en las dinámicas son la recolección de objetos, los puntos, las comparativas y clasificaciones, los niveles y el feedback.

Las cazas de tesoros, que permiten recabar y organizar información de forma colaborativa sobre cualquier tema, o los juegos masivos orientados al procesamiento de información como Galaxy Zoo, que nos permite ayudar a los astrónomos a entender como colisionan las galaxias, son herramientas adaptadas al modo en que funcionan los juegos para convertir en retos algunas tareas que bajo un enfoque más convencional podrían resultar aburridas para la mayoría.

¿Cómo se Aplica?
  • Conociendo las bases y el funcionamiento de las mecánicas y las dinámicas de juego. Los llamados juegos adictivos no lo son por casualidad sino porque ajustan a estos esquemas al público al que van dirigidos: la recompensa inmediata, los rankings, la visibilización de los logros o la construcción de la identidad pública a través de la personalización de la actividad son algunos de los puntos de enganche o engagement de los juegos sociales.
  • Identificando los procesos que no resultan motivadores para nuestros estudiantes y buscándoles alternativas. Ya que hay que hacerlo, divirtámonos.
  • Creando alternativas o utilizando otras existentes para enfocar la atención y la motivación en aspectos de un proceso o de una actividad que puedan ser fácilmente gamificables para que la nueva dinámica resulte en conjunto motivadora, que enganche, que ayude a mantener la atención.
  • Diseñando los objetivos con claridad, tanto los objetivos directos del propio juego como los objetivos de desarrollo personal integral de los participantes.
¿Qué Conseguimos?
  • Aumentar la implicación de los estudiantes en las actividades educativas individuales y colectivas.
  • trabajar con ellos en un entorno de interacción de todos con todos, a diferencia de la lección magistral en que es el profesor quien se relaciona con cada uno de los alumnos en una relación de uno a uno, salvo los momentos en que se dialoga o se trabaja en grupo.
  • Asignar a los estudiantes un papel más activo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, en el que se potencia la curiosidad, la creatividad y el deseo de realizar las tareas lo mejor posible a través de la propia dinámica de las actividades y de la introducción de incentivos.
  • Una clase más divertida y participativa en la que los estudiantes se ven obligados a interrelacionarse más intensamente, dejando de lado posibles conflictos y antipatías en aras del bien de su grupo o equipo, en un contexto espacio/temporal/semántico concreto en el que pueden apreciar que el cumplimiento de las normas produce un beneficio directo para el grupo y para sus integrantes.
Innovación
  • La integración del currículo en cualquier actividad o, lo que es lo mismo, la posibilidad de llevar a cabo cualquier actividad dentro del currículo.
  • La gamificación facilita el aprendizaje personalizado y simplifica la gestión de diferentes niveles en una misma aula.
  • Permite dejar en segundo plano -aparentemente- "lo que hay que aprender" en favor de "cómo lo aprendemos"
  • El ruido deja de ser un problema en sí mismo o, más bien, la conquista de 50' de silencio deja de ser un objetivo diario de muy difícil cumplimiento.
Para muestra un botón

Aquí tienes unas cuantas ideas para gamificar tu aula:

  • Organiza un bloque de contenidos en torno a un número de actividades concreto y asigna a cada una de ellas una cantidad de puntos.
  • Asigna puntos a otras actividades paralelas al propio bloque de contenidos. Por ejemplo, si trabajas con Edmodo, puedes premiar las veces que un alumno entra y utilizar el sistema de insignias de Edmodo para reconocer el esfuerzo de tus alumnos.
  • Publicad el diario del proyecto -puede ser visible solo para los miembros del grupo- e id anotando en él todas las incidencias. Cada día puede ocuparse de esta tarea una presona distinta a través de un calendario online y sin recordatorios de ningún tipo. Tú y tu equipo conseguís puntos si lo haces cuando te corresponde. En el diario, sea un blog o un documento compartido en otro formato, podéis mantener el listado actualizado de puntuaciones de todos los participantes.
  • Reconoced entre todos a la persona que más se ha esforzado cada semana.
  • Ofrece alternativas de recuperación a través del esfuerzo para los que hayan dejado escapar puntos por el camino sin que esto signifique un agravio para los que han cumplido con las tareas.
  • Usa tu creatividad. Puedes encontrar muchas fórmulas, modelos de actividades y esquemas de participación, pero cada aula es un mundo y no hay nadie que conozca la tuya como tú.
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¿Qué es Proyecta?

Proyecta es una plataforma virtual de trabajo, encuentro e intercambio. Encontrarás en este espacio, herramientas para crear recursos educativos, formación especializada y materiales de aprendizaje. Para ello, un equipo de profesionales de la educación y las nuevas tecnologías elabora recursos e investiga las soluciones que mejor se adaptan a las necesidades reales de alumnos y educadores.

Ponemos a vuestra disposición artículos sobre metodología, para conocer mejor los procesos de aprendizaje de tus alumnos, enlaces a experiencias didácticas innovadoras de otros docentes, así como video-tutoriales sobre herramientas y aplicaciones de uso educativo, etc.

Para fomentar vuestra participación en la creación de recursos propios, la Plataforma Proyecta convocará distintos tipos de actividades formativas a modo de concurso.