El trabajo colaborativo

Uno más uno es mucho más que dos
¿De qué va?

Hay una historia que se repite habitualmente para hablar del inmovilismo en la educación, que señala que, si una persona que hubiera vivido hace varios siglos visitara el mundo actual quedaría sorprendido por los cambios que se dan en todos los ámbitos, pero al llegar a la escuela le parecería que en ella las cosas seguían igual que siglos atrás.

La historia es bonita, pero es incierta. Si analizamos mínimamente el funcionamiento de una escuela actual veremos que nada tiene que ver con la escuela del pasado. Dejando al margen los avances tecnológicos que pueden incluir en algunas escuelas, ordenadores, cañones de proyección, pizarras digitales y otros instrumentos, podemos destacar algunos cambios significativos.

En primer lugar está la propia dirección de las escuelas. Ya no es el director o la directora del centro el que decide las normas que regulan el funcionamiento de la escuela, ahora una estructura colegiada formada por las familias, el profesorado, el alumnado, el personal no docente que presta sus servicios en el centro y una representación del ayuntamiento en donde está la escuela es la que toma esas decisiones.

El trabajo del profesorado también es actualmente distinto, en algunos centros escolares se imparte formación a distancia, lo que supone que el alumnado no está físicamente presente en el propio centro educativo en el cual está estudiando. La colaboración con alumnas y alumnos de otros centros, ya no pasa por la correspondencia escolar que ideara Freinet, ahora se puede trabajar en tiempo real con personas que están en otra localidad e incluso en otros países con propuestas como eTwining o Educared.

Pero también el propio desarrollo de las sesiones de clase es muy diferente. La relación entre el profesorado y el alumnado es distinta. Las propuestas de actividades no siempre las realiza el profesorado, en ocasiones es el alumnado el que propone el tipo de actividad que se va a realizar. Las actividades que se realizan son también diferentes, se han reducido las actividades de memorización individual de datos y hoy en día las actividades en grupo, los proyectos conjuntos de resolución de problemas, las propuestas creativas y de respuesta múltiple ganan terreno en el desarrollo curricular.

De esta manera podemos ver que quizás el elemento más significativo del cambio escolar es el trabajo colaborativo: Colaboración en la gestión escolar, colaboración en el trabajo del personal docente y colaboración en la actividad de aula.

Profundiza con nuestros artículos
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google apps para la educación
Google Apps for Education es la solución de Google para las comunicaciones y trabajo colaborativo en Internet de los centros educativos. En estos momentos, el Google educativo ofrece de manera gratuita y sin publicidad herramientas de correo electrónico, calendario, chat y almacenamiento. Si ya eres usuario de Google conocerás a la perfección estos productos como el correo electrónico Gmail, los calendarios de Google Calendar, el servicio de almacenamiento Google Drive, los documentos colaborativos de Google Docs o el chat integrado hasta ahora conocido como Hangout y que pasará a llamarse Gchat.
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mensajería instantánea en educación
El acceso al teléfono móvil por parte de los menores, ya sea en propiedad (70% a los 12 años posee teléfono móvil) o en uso (de padres, madres, hermanos, amigos…), es generalizado. Es una realidad social que debemos tener en cuenta para integrar o no el smartphone en el ámbito educativo bien en el aula o fuera de ella. De hecho, teniendo en cuenta el citado estudio, el 78,5% de los menores entre 11 y 14 años utilizan habitualmente la mensajería instantánea, donde un 76% se lo lleva Whatsapp. Estas aplicaciones son de comunicación asíncrona, es decir, aquella comunicación que no requiere de que emisor y receptor coincidan en el tiempo, sino que se produce en diferido. Permiten comunicarse principalmente a través de mensajes de texto a los que se añaden emoticonos, stickers, enlaces, fotografías, vídeos o notas de voz. Además, muchas de ellas están incorporando también llamadas en la propia aplicación.
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aprendizaje_servicio_TIC
ApS o Aprendizaje-Servicio es una metodología educativa que une la enseñanza al compromiso social o, como citan en la Red Española de Aprendizaje-Servicio “Es una práctica educativa en la cual chicos y chicas aprenden mientras actúan sobre necesidades reales del entorno con la finalidad de mejorarlo”. Como método de enseñanza-aprendizaje permite trabajar competencias, habilidades, comportamientos y actitudes para la vida, sumándose a los conocimientos curriculares de cada etapa escolar. Además, se puede integrar en otras metodologías como el aprendizaje por proyectos, blended learning o flipped classroom.
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gamificación:jugar para aprender
La ludificación o gamificación consiste en aplicar técnicas de juego en entornos que no son juegos o, como citan más ampliamente en www.gamificacion.com, “es el empleo de dinámicas y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos”.
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Instagram como herramienta educativa - 10 ideas
Entre las TIC encontramos los medios sociales, donde Facebook, YouTube, Twitter e Instagram, son los más utilizados por los españoles de 14 a 17 años, según el VI Estudio de Anual de Redes Sociales de IAB Spain. De hecho, ya el 60% de los adolescentes usa Instagram en España y es su tercera red social preferida. Además, esta tendencia parece ir en aumento, puesto que en EE. UU. es la segunda red más usada, con un 61,9% de penetración, solo por detrás de Facebook entre las chicas y chicos de 13 a 17 años (un 64% si solo se estudia a los usuario de 15 a 17 años). Por estos datos, creemos en la importancia de aprender a usar Instagram de un modo seguro y educativo en la conmemoración del Día de Internet.
Uno más uno es mucho más que dos
Construyendo en grupo la inteligencia
La dirección de los centros escolares
Blogs colaborativos en las aulas
Los blogs colaborativos son una referencia importante en el ámbito educativo ya que permite integrar el trabajo en equipo entre los alumnos de la clase, el alumnado y el profesorado o incluso colaborar con las familias y, por qué no, con el entorno local. De hecho, es una oportunidad para trabajar el aprendizaje-servicio en la comunidad que rodea a la escuela pudiendo, por ejemplo, convertirse en los periodistas de la localidad, narrar lo que sucede en el club de jubilados o mostrar al mundo el turismo en su entorno. Las plataformas más habituales para trabajar con blogs son Blogger y Wordpress, que además cuenta con Edublogs, pero existen otras más novedosas con un punto más minimalista y mayor sencillez, todavía, en su uso, como Tumblr o Medium.
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Phenomenon Based Learning
Phenomenon Based Learning (PhenoBL) es el nuevo sistema educativo que se implantará a partir de 2016 en Finlandia. Este sistema elimina las asignaturas tradicionales para pasar a trabajar íntegra y exclusivamente por proyectos. Esto modifica la planificación de adquisición de conocimientos, competencias y habilidades otorgando al alumnado una posición activa respecto de su propio aprendizaje. Esto no implica que no exista en ningún momento la clase magistral, puesto que quizá algunos proyectos la requieran como punto de partida o resolución de dudas, pero no será la opción mayoritaria.
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Juegos de Realidad Alternativa - ARG. Plataforma Proyecta
La realidad alternativa (AR por sus siglas en inglés) y más concretamente los juegos de realidad alternativa (Alternative Reality Game) son narraciones interactivas multiformato con la realidad física como soporte, pero que utiliza otra serie de recursos tanto digitales como físicos y que permiten contar una historia afectada por la intervención de los participantes. No existe consenso en una definición única de este modelo, pero se mantienen una serie de características: - el modo de juego se basa en el concepto de arqueología o puzzle donde el jugador debe encontrar una serie de pistas o resolver una serie de acertijos de forma individual o grupal. - sin plataforma definida: digital, física, vídeos, texto, imagen… transmedia. - interacción y realidad física como medio: los jugadores son ellos mismos y la interacción es constante y directa. - las normas del juego se integran en la vida del jugador, no se dan, sino que se descubren poco a poco y eso es parte del propio juego. - experiencias e inmersión: los jugadores viven el juego, por lo que integran los conceptos y prácticas del juego en su vida. Este tipo de juegos tienen por objetivo entretener y comunicar a través de experiencias, lo que permite desarrollar aplicaciones didácticas y de aprendizaje. Como dijo Franklin “Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo”.
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Emprender desde la escuela
Emprender es comenzar una empresa… una empresa en sentido amplio: no solo una compañía de negocio, también puede ser una acción social, un proyecto de ocio o educativo. Aprender a emprender puede ser una herramienta didáctica que facilite adquirir diversos conocimientos curriculares, según la temática, capacidades y competencias, así como preparar al alumnado para su vida futura tanto si decide crear su propio proyecto, como si se incorpora a un proyecto ya creado.
Herramientas que puedes aplicar
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Su lema es toda una declaración de intenciones: “¡Redes sociales del pueblo y para el pueblo!
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Una herramienta de construcción de páginas web
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Una enciclopedia colectiva
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Creación fácil de wikis
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Mensajería instantánea
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Un calendario compartido
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Gestión de marcadores sociales
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Selección de documentos para aprender
Para muestra un botón
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Blog con recursos para el trabajo en la materia de Lengua y Literatura gallega de ESO
Un wiki para colaborar entre alumnado de diferentes países
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Aprendizaje colaborativo utilizando recursos tecnológicos: una experiencia real
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Un proyecto eTwinning
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Selección de vídeos educativos clasificados por diferentes criterios
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Videojuegos para adquirir competencias digitales
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Portal sobre el Mundo Clásico del IES Manuel García Barros de A Estrada.
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Conectando escuelas rurales esparcidas por el territorio de Galicia
Conceptos que no debes olvidar

Arquitecturas de aprendizaje

Son diseños de modelos educativos encuadrados en el espacio y en el tiempo que pueden incuir todas las fases del proceso de enseñanza-aprendizaje de otros modelos no estructurados bajo este esquema.

Design Thinking : arquitecturas de aprendizaje en “beta”!

oasis: una metodología para soñar

Arquitecturas de aprendizaje

Son diseños de modelos educativos encuadrados en el espacio y en el tiempo que pueden incuir todas las fases del proceso de enseñanza-aprendizaje de otros modelos no estructurados bajo este esquema.

Blog

Página web de diseño simple, que se actualiza con frecuencia y cuyos contenidos aparecen ordenados cronológicamente, desde los más recientes a los más antiguos.

Cuaderno personal o de proyecto en internet.

Calendario social

La agenda social como aplicación independiente -como el Google Calendar- o bien como funcionalidad de otra aplicación más completa -como un gestor de proyectos- es una herramienta que permite la creación y edición de calendarios de eventos o tareas en tiempo real a la vista de todos los miembros de un grupo.

Agenda de eventos o tareas dirigidas a un grupo de usuarios

Gestor de proyectos

Son servicios gratuitos y de pago que permiten la creación de usuarios asociados a un proyecto, que pueden gestionar información, tareas, calendarios y mensajería interna para coordinar su trabajo.

Aplicación online para organizar la actividad de un grupo de trabajo.

Insignias

Dentro de la aplicación de la gamificación en educación con TIC, las insignias son premios o reconocimientos virtuales en forma de chapa o pin que los alumnos reciben por la consecución de logros prefijados.

Premios o reconocimientos virtuales en forma de chapa o pin.

Repositorio de contenidos

Sinónimo de almacén, este término se utiliza para designar, por ejemplo, las colecciones de vídeos de servicios como YouTube o Vimeo.

Sinónimo de almacén, este término se utiliza para designar, por ejemplo, las colecciones de vídeos de servicios como YouTube o Vimeo.

Wiki

Los o las wikis son habitualmente utilizados en educación por su simplicidad, la claridad con que se exhibe la información que contienen y la facilidad con que cualquier persona habituada a utilizar un navegador puede crearlas.

Página web sencilla que puede ser editada por grupos de usuarios a través del navegador.

trabajo colaborativo

El trabajo colaborativo además, multiplica los beneficios de la actividad individual y mejora la satisfacción y la valoración que los estudiantes hacen del propio proceso de aprendizaje.

Promueve la adquisición de habilidades y la resolución de problemas en grupo.
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¿Qué es Proyecta?

Proyecta es una plataforma virtual de trabajo, encuentro e intercambio. Encontrarás en este espacio, herramientas para crear recursos educativos, formación especializada y materiales de aprendizaje. Para ello, un equipo de profesionales de la educación y las nuevas tecnologías elabora recursos e investiga las soluciones que mejor se adaptan a las necesidades reales de alumnos y educadores.

Ponemos a vuestra disposición artículos sobre metodología, para conocer mejor los procesos de aprendizaje de tus alumnos, enlaces a experiencias didácticas innovadoras de otros docentes, así como video-tutoriales sobre herramientas y aplicaciones de uso educativo, etc.

Para fomentar vuestra participación en la creación de recursos propios, la Plataforma Proyecta convocará distintos tipos de actividades formativas a modo de concurso.