Rosco de Conceptos

  • A
  • B
  • C
  • D
  • E
  • F
  • G
  • H
  • I
  • J
  • K
  • L
  • M
  • N
  • Ñ
  • O
  • P
  • Q
  • R
  • S
  • T
  • U
  • V
  • W
  • X
  • Y
  • Z

¿Cómo funciona?

Sitúa el cursor del ratón sobre una de las letras del rosco y aparecerán por orden alfabético los conceptos que comienzan por ella.

¿Cómo funciona?

Sitúa el cursor del ratón sobre una de las letras del rosco y aparecerán por orden alfabético los conceptos que comienzan por ella.

A

ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos)

Metodología de enseñanza-aprendizaje que permite a los alumnos adquirir conocimientos y competencias clave a través de la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. El objetivo es el de potenciar la autonomía del alumnado para convertirse en protagonistas de su propio proceso de aprendizaje. 

ARG (Juegos de Realidad Alternativa)

La realidad alternativa (AR en inglés) y concretamente los juegos de realidad alternativa (Alternative Reality Game) son narraciones interactivas multiformato que emplean la realidad física como soporte, pero que utilizan otra serie de recursos tanto digitales como físicos y que permiten contar una historia afectada por la intervención de los participantes; quienes van descubriendo poco a poco las reglas conforme el juego avanza. Suponen experiencias de inmersión, en las que los jugadores integran los conceptos y prácticas en sus propias vidas reales.

Aprendizaje - Servicio (ApS / AySS)

El Aprendizaje - Servicio es una pedagogía que combina el currículo académico con el servicio comunitario, frecuentemente juvenil. Más específicamente, integra el servicio comunitario con la educación y el autoconocimiento como vía para enriquecer la experiencia educativa, enseñar civismo, animar a una implicación social durante toda la vida, y fortalecer el bien común de las comunidades. Se suelen abreviar con las siglas ApS (aprendizaje-servicio) o AySS (aprendizaje y servicio solidario)

Aprendizaje asíncrono

Modelo pedagógico centrado en el alumno, quien trabaja a su propio ritmo desde cualquier lugar y se comunica con el profesor según una agenda previa. En este modelo los contenidos educativos están almacenados normalmente en un repositorio online.

Aprendizaje colaborativo

El aprendizaje colaborativo además, multiplica los beneficios de la actividad individual y mejora la satisfacción y la valoración que los estudiantes hacen del propio proceso de aprendizaje.

Aprendizaje formal

Sinónimo de educación reglada, con un currículo obligatorio y un calendario concreto. Abarca desde Educación infantil hasta la educación superior e implica la consecución de un título oficial.

Aprendizaje individualizado

Modelo pedagógico según el cual cada alumno es su propio punto de referencia en la consecución de objetivos y tareas que se le proponen. 

Aprendizaje informal

Es el que tiene lugar en el día a día de la vida cotidiana. NO está sujeto a ningún programa de contenidos ni planificación.

Aprendizaje móvil (M-Learning)

Metodología educativa apoyada en las TIC pensada para que cada alumno pueda trabajar con su propio dispositivo móvil, sea este un smartphone o una tableta.

Aprendizaje no formal

Es el que tiene lugar fuera de las instituciones educativas tradicionales. También incluye cursos o acciones formativas con contenidos estructurados pero no integrados en un programa curricular aunque sean desarrollados por centros de educación formal.

Aprendizaje online sincrónico

Modelo pedagógico centrado en el profesor. Se desarrolla con interacción en tiempo real e implica como mínimo la utilización de una herramienta de chat bien perteneciente a una plataforma educativa o LMS, o bien independiente. Además puede servirse de videconferencia, telefonía IP, aplicaciones para compartir pantalla, etc.

Aprendizaje por competencias

Modelo pedagógico según el cual “el alumno realiza un aprendizaje enfocado a las competencias establecidas como necesarias en el mundo actual, entendidas estas como actuaciones integrales para identificar, interpretar, argumentar y resolver problemas del contexto con idoneidad y ética, integrando el saber ser, el saber hacer y el saber conocer”. (Tobón, 2013).

Arquitecturas de aprendizaje

Son diseños de modelos educativos encuadrados en el espacio y en el tiempo que pueden incuir todas las fases del proceso de enseñanza-aprendizaje de otros modelos no estructurados bajo este esquema.

Aula virtual

Es un espacio en la red dedicado a formación.

Autoevaluación

Proceso sistemático mediante el cual una persona o grupo examina y valora sus procedimientos, comportamientos y resultados.El objetivo de la autoevaluación es la toma de concencia en primera persona de las necesidades educativas, de modo que resulte más fácil identificar aquellos aspectos que requieren modificaciones.

Avatar

Un avatar es una representación gráfica, humana o no, que se asocia a un usuario de internet para su identificación pública o en redes privadas. Los avatares más comunes están creados a base de herramientas específicas y suelen partir de fotos reales que se manipulan o bien de la creación de imágenes caricaturescas que guardan parecido físico con los usuarios.

B

BYOD

Sigla procedente de Bring Your Own Device, que significa trae tu propio dispositivo. Hace referencia a la situación educativa en la cual cada alumno utiliza en el aula el dispositivo de que dispone, sea portátil, tableta o móvil y el profesor adapta los contenidos y/o las herramientas a este paisaje heterogéneo.

Blended Learning (Aprendizaje mixto/mezclado/semipresencial)

En palabras de Heinze y Procter en 2004: “El Blended Learning es el aprendizaje facilitado a través de la combinación eficiente de diferentes métodos de impartición, modelos de enseñanza y estilos de aprendizaje, y basado en una comunicación transparente de todas las áreas implicadas en el curso”. Bien podría tratarse de de una evolución del e-learning, de una metodología de la Flipped Classroom, o bien de una metodología totalmente nueva. Pero en esencia, el B-Learning se trata del aprovechamiento tecnológico para unir dos modalidades de enseñanza-aprendizaje diferentes: presencial y online, pero en el que caben todas las metodologías pedagógicas que un profesor desee desarrollar.

Blog

Página web de diseño simple, que se actualiza con frecuencia y cuyos contenidos aparecen ordenados cronológicamente, desde los más recientes a los más antiguos.

C

CMS (Gestor de cursos)

Herramienta para crear, administrar e impartir cursos que se almacenan y distribuyen a través de una página web. No es necesario que sean herramientas específicamente educativas sino de uso general susceptibles de ser utilizadas en educación. Drupal y WordPress son dos ejemplos de este tipo de herramienta. No hay que confundir este término con LMS (entorno virtual de aprendizaje), o con LCMS (Gestor de contenidos educativos).

Calendario social

La agenda social como aplicación independiente -como el Google Calendar- o bien como funcionalidad de otra aplicación más completa -como un gestor de proyectos- es una herramienta que permite la creación y edición de calendarios de eventos o tareas en tiempo real a la vista de todos los miembros de un grupo.

Captura de escritorio o screencast

Vídeo resultante de grabar la actividad del escritorio de un ordenador, incluyendo la voz de la persona que graba el vídeo.

D

DPI

Del inglés Dots Per Inch, Puntos por pulgada. Es la medida que define la resolución de una imagen.

Design Thinking (en educación)

Método de resolución de retos (didácticos y/o humanos) que se sustenta en la creatividad, el pensamiento lógico, la colaboración, la empatía y el aprendizaje del error. Los alumnos protagonizan y lideran este proceso de aprendizaje. El docente actúa como facilitador del proceso para sus alumnos.

Diseño instruccional

Es el diseño de administración del currículo en todas sus fases y en concordancia con una o varias teorías educativas complementarias.

E

Emoticono

Un emoticono (del acrónimo inglés emoticon) es una secuencia de caracteres ASCII que, en un principio, representaba una emoción a través de la expresión de una cara. El catálogo de emoticonos se ha ido ampliando progresivamente para incluir todo tipo de sentimientos, sensaciones y objetos que pueden representarlos. Con el objetivo de enriquecer con sentimientos e ilustraciones los mensajes de texto compartidos mediante plataformas y redes digitales.

Evaluación

Acción permanente por medio de la cual se busca apreciar, estimar y emitir juicios sobre procesos de desarrollo del alumno así como sobre sus resultados con el fin de elevar y mantener la calidad de los mismos.Definición de J.M. García Ramos en Bases pedagógicas de la evaluación. Ed. Síntesis, Madrid 1989.

Evaluación inicial

Analiza las condiciones en las que se encuentra el alumno al comienzo del proceso de enseñanza-aprendizaje.

F

Flipped Classroom - Clase al revés

Término original en inglés. Consiste en asignar a tus alumnos las tareas menos activas para realizar en casa y reservar para el trabajo en el aula las actividades que requieren una mayor participación e interacción.

G

GIMP

Del inglés GNU Image Manipulation Program, programa de edición de imágenes GNUEs un programa de edición de imágenes libre, gratuito y multiplataforma. Admite la mayoría de los formatos de ficheros gráficos, entre ellos jpg, gif y png.

Gamificación o ludificación

Término de amplio uso en educación que consiste en aplicar las mecánicas de juegos en contextos ajenos a estos. Recolección de objetos, puntos, comparativas y clasificaciones, niveles y feedback... Su mayor beneficio es hacer divertidas e interesantes tareas que no se perciben como tal de por sí.

Gestor de proyectos

Son servicios gratuitos y de pago que permiten la creación de usuarios asociados a un proyecto, que pueden gestionar información, tareas, calendarios y mensajería interna para coordinar su trabajo.

I

Impresión 3D

Grupo de tecnologías de fabricación por adición donde un objeto tridimensional es creado mediante la superposición de capas sucesivas de material. Las impresoras 3D ofrecen a los desarrolladores del producto, la capacidad para imprimir partes y montajes hechos de diferentes materiales con diferentes propiedades físicas y mecánicas, a menudo con un simple proceso de ensamble. Las tecnologías avanzadas de impresión 3D, pueden incluso ofrecer modelos que pueden servir como prototipos de producto. (Fuente: Wikipedia)

Infografía

Del inglés Information Graphic, algo similar a  información en elemento gráfico. Es una imagen visual en forma de esquema o diagrama que se utiliza para representar información de forma organizada y atendiendo a su relevancia, y en donde cobran especial relevancia las distribuciones espacial y cromática.

Innovación disruptiva

Aunque proviene de la economía -que introduce la idea de que un producto residual puede tener una nueva vida comercial si logra convertirse en un nuevo producto que cubra una necesidad-; aplicado al ámbito de la educación, este término hace referencia a la necesidad de romper esquemas mentales preestablecidos y adaptar el proceso de aprendizaje a las situaciones reales en función de sus particularidades. Del caos sistémico, a la generación de ideas disruptivas…

Insignias

Dentro de la aplicación de la gamificación en educación con TIC, las insignias son premios o reconocimientos virtuales en formato de chapa o pin que los alumnos reciben por la consecución de logros prefijados.

J

Juegos de Realidad Alternativa (ARG)

La realidad alternativa (AR en inglés) y concretamente los juegos de realidad alternativa (Alternative Reality Game) son narraciones interactivas multiformato que emplean la realidad física como soporte, pero que utilizan otra serie de recursos tanto digitales como físicos y que permiten contar una historia afectada por la intervención de los participantes; quienes van descubriendo poco a poco las reglas conforme el juego avanza. Suponen experiencias de inmersión, en las que los jugadores integran los conceptos y prácticas en sus propias vidas reales.

L

LCMS (Gestor de contenidos educativos)

Es una herramienta para publicar los contenidos de un curso que también permite proyectarlo, gestionarlo y la colaboración entre usuarios. Xyleme y Kenexa son dos ejemplos de gestores de contenidos educativos. No hay que confundir este término con LMS (entorno virtual de aprendizaje), o con CMS (Gestor de contenidos educativos). 

LMS (Entorno virtual de aprendizaje)

Es una herramienta que permite desarrollar y administrar todas las fases de programas educativos en espacios digitales. Engloba catálogo de cursos, matrícula, comunicación con usuarios, etc. y puede incluir otras herramientas para el desarrollo de cada curso, como gestores de cursos (LMS) y gestores de contenidos educativos (LCMS).

Learning by doing (Aprender haciendo / Enseñanza orientada a la acción)

Metodología que apuesta por el aprendizaje experiencial: las personas realizan determinadas acciones y luego observan y analizan los efectos procurando entender el impacto de sus actos en ese contexto particular y evaluar si en otros escenarios se podrían producir los mismos resultados. Enmarcada dentro del Aprendizaje Activo, en el que el estudiante se convierte en el principal protagonista de su proceso de enseñanza - aprendizaje. 

Libros de texto abiertos

Generalmente se refiere a los libros de texto que el profesor diseña mediante la combinación de materiales educativos publicados con licencias abiertas, que permiten su distribución generalizada siempre y cuando se respeten las condiciones de la licencia, que suelen resumirse en que el nuevo libro de texto deberá ser publicado bajo el mismo tipo de licencia que los materiales que lo conforman.

M

MOOC (Cursos masivos abiertos online)

Cursos ofertados generalmente por universidades que suelen durar entre 4 y 12 semanas, con frecuencia centrados en contenidos curriculares monográficos. La participación de los usuarios se realiza exclusivamente online, cuentan con tutorías, entrega de tareas y en ellos el trabajo en grupo con otros miembros de la comunidad se considera muy importante. Los usuarios no reciben títulos oficiales de las universidades convocantes pero sí un certificado de cumplimiento de objetivos por parte de los instructores. Existen plataformas que ofrecen cursos de diversas universidades como Coursera y Miriadax.

Mapas interactivos

Son mapas en los que los usuarios pueden realizar actividades previstas por sus creadores y que les permiten básicamente filtrar datos asociados y extraer conclusiones.

Mapas interactivos

Son mapas en los que los usuarios pueden realizar actividades previstas por sus creadores y que les permiten básicamente filtrar datos asociados y extraer conclusiones.

Mapas participativos

Son mapas en los cuales los usuarios pueden añadir y modificar la información asociada contribuyendo con datos en forma de texto, imágenes, audio o vídeo.

Minecraft

Videojuego que consiste en colocar y destruir bloques para construir estructuras tridimensionales. También permite explorar el mundo abierto y pixelado en el que se desarrolla, recopilar recursos, utilizar objetos y luchar con enemigos u otros jugadores. Cuenta con dos modos de juego: Creativo y Supervivencia. El primero se centra en construir estructuras, con recursos, tamaños y formas ilimitados. El segundo apuesta por la aventura y un mundo peligroso, lleno de monstruos y dificultades que exigen que el usuario se esfuerce, se proteja y se defienda. Existe una versión específica para el ámbito educativo: "Minecraft: Education Edition".

Mobile Learning (Aprendizaje móvil)

Metodología educativa apoyada en las TIC pensada para que cada alumno pueda trabajar con su propio dispositivo móvil, sea este un smartphone o una tableta.

N

Neurodidáctica

Término que nace en Europa a finales del S.XX como fusión entre varias disciplinas como la educación, la psicología y las neurociencias, para procurar comprender los aspectos del neurodesarrollo que intervienen en el aprendizaje y así crear nuevas metodologías en el aula para optimizar y hacer más eficiente el proceso de enseñanza- aprendizaje.

P

Padlet

Software/herramienta online que permite el trabajo colaborativo. En esencia, se trata de un tablón en blanco (que permite ser personalizado) sobre el que se puede añadir contenido con solo arrastrar y soltar los elementos multiformato que queremos colgar en él. Quien crea el tablón en Padlet puede invitar a otros a contribuir o asignarles diferentes roles: editar o sólo visualizar los elementos colgados en su tablón.

Phenomenon Based Learning (PhenoBL)

Sistema educativo que elimina las asignaturas tradicionales para pasar a trabajar íntegra y exclusivamente por proyectos. Esto modifica la planificación de adquisición de conocimientos, competencias y habilidades. De forma que se otorgue al alumnado una posición activa respecto a su propio aprendizaje. A diferencia de los tradicionales sistemas educativos, en el PhenoBL la tradicional clase magistral, aunque no desaparece, pasa a ser un formato minoritario.

Plickers

Aplicación interactiva que permite al profesorado obtener en tiempo real datos estadísticos del progreso de aprendizaje de sus alumnos. La aplicación es gratuita y está disponible tanto para iOS como para Android, así como en la web www.plickers.com

Prezi

Aplicación multimedia gratuita o de pago que permite componer presentaciones Prezi online llenas de dinamismo. Se caracteriza por permitir alojar en una sóla diapositiva toda la información (multimedia) y mostrarla paso a paso mediante frames que permiten acercar y alejar los puntos que el ponente quiere destacar. También dispone de plantillas prediseñadas para escoger según la temática.

Píxel

Del inglés Picture Element, elemento de imagen. Es la unidad de menor tamaño en que se descompone una imagen digital.

Q

QR Code

Del inglés Quick Response code ("código de respuesta rápida") es la evolución del código de barras. Es un módulo para almacenar información en una matriz de puntos o en un código de barras bidimensional. La matriz se lee desde la cámara del dispositivo móvil por un lector de QR y de forma inmediata redirije a una aplicación o website en internet.

R

Raspberry Pi

Computador de placa reducida/única/simple (SBC) de bajo coste, desarrollado en Reino Unido por la Fundación Raspberry Pi, con el objetivo de estimular la enseñanza de ciencias de la computación en las escuela y que permita a los niños aprender a programar, en lugar de usar aplicaciones ya creadas. Es un producto con propiedad registrada pero de uso libre. (Fuente y más información en: Wikipedia)

Realidad Aumentada

Contexto físico-digital de interacción del usuario, en el que sobre el mundo físico real se monta en tiempo real una realidad visual generada por la tecnología, para que el usuario termine percibiendo una mezcla de las dos realidades.

Recursos educativos abiertos

Son contenidos educativos publicados con licencias abiertas, que pueden ser almacenados en repositorios y permiten su uso y edición por terceros si se respetan las condiciones de las licencias, que suelen exigir que se mantenga la misma licencia para productos derivados del original.

Repositorio de contenidos

Sinónimo de almacén, este término se utiliza para designar, por ejemplo, las colecciones de vídeos de servicios como YouTube o Vimeo.

Resultados del aprendizaje

Formulaciones que el estudiante debe conocer, entender y / o ser capaz de demostrar tras la finalización del proceso de aprendizaje. Se diferencian de los objetivos del aprendizaje en que se centran en los logros del estudiante más que en las intenciones globales del profesor; por ello los objetivos y los logros pueden ser diferentes aún antes de que se complete el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Robótica (educativa)

Medio de aprendizaje interdisciplinar (STEM / STEAM) en el que los alumnos desarrollan competencias y adquieren conocimientos de ciencias, tecnología, artísticos y matemáticos mediante la concepción, ceación y puesta en funcionamiento de programas especializados y/o prototipos robóticos que estén controlados por un sistema computacional y capacitados para desempeñar tareas (simples o complejas) para las cuales un ser humano debería echar mano de su inteligencia. 

Rúbrica

Conjunto de criterios y estándares, generalmente relacionados con objetivos de aprendizaje, que se utilizan para evaluar un nivel de desempeño o una tarea. Se trata de una herramienta de calificación utilizada para realizar evaluaciones subjetivas; un conjunto de criterios y estándares ligados a los objetivos de aprendizaje usados para evaluar la actuación de alumnos en la creación de artículos, proyectos, ensayos y otras tareas. Las rúbricas permiten estandarizar la evaluación de acuerdo con criterios específicos, haciendo la calificación más simple y transparente. (Fuente: Wikipedia.) 

S

STEAM

STEAM son las siglas que identifican a las disciplinas Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics, es decir, ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Tradicionalmente, el foco de esos ámbitos científicos y tecnológicos se centraban en el STEM, si bien desde hace unos años encontramos la tendencia de incorporar el arte para generar innovación y creatividad a los procesos. Hablamos de Proyectos o Trabajos STEAM cuando reúnen particiones de estas 5 disciplinas.

Scratch

Scratch es un programa informático libre creado por el Massachusetts Institute of Technology (MIT). Scratch permite aprender a programar a través de bloques que, unidos y en una secuencia adecuada, desencadenan una serie de acciones. Esto nos permite crear historias animadas, cuentos, videojuegos, etc. Está disponible en 40 idiomas y pensado específicamente para usarlo entre los 8 y los 16 años, aunque en realidad no hay límite de edad para explorar sus múltiples ventajas y posibilidades. Además, para los más pequeños (entre 5 y 7 años) se ha creado Scratch Junior, disponible para tabletas. 

Socrative

Una aplicación para dispositivos móviles que actúa como gestor de la participación de los estudiantes en el aula en tiempo real. Permite realizar test, evaluaciones, actividades, etc. y manejar los datos por el docente. Así, Socrative tiene una app específica para el docente y otra para el alumno. Está disponible en la App Store, Chrome Web Store, Google Play y Amazon, así como en la web www.socrative.com con acceso diferenciado para docente o alumno.

T

Taxonomía de Bloom

Es una clasificación jerárquica de los distintos objetivos y habilidades que los alumnos deben alcanzar. Está organizada en fases y la consecución de las últimas e implica la superación de las iniciales. Cada fase, puesta en relación con un área temática y un nivel o franja de edad, debe generar una serie de infinitivos que resumen los objetivos y habilidades que se esperan alcanzar.

Touchcast

Aplicación para dispositivos iOs que permite elaborar presentaciones interactivas en vídeo y enriquecidas con contenidos multimedia: clips de video, fotografías, páginas web, mapas, gráficos, concursos, integraciones de Redes Sociales, etc. El usuario que ve el vídeo puede interactuar con dichos elementos multimedia, haciendo click y reproduciéndolos, mientras que el vídeo continúa reproduciéndose. Más en www.touchcast.com

V

Videolección

Vídeo explicativo de contenidos curriculares que no suele exceder los 10’. Suele ser grabado por el profesor y es habitual que consista en una captura de escritorio de su equipo.

Vídeo interactivo

En ellos el alumno puede responder preguntas insertadas y relacionadas con el vídeo mientras lo ve. También se pueden añadir áreas de interacción mediante clic. En algunas plataformas como YouTube es posible añadir interactividad a los vídeos.

W

Webquest

Actividad orientada a la investigación en la que la mayor parte de la información que se debe usar está en la web.

Wiki

Los o las wikis son habitualmente utilizados en educación por su simplicidad, la claridad con que se exhibe la información que contienen y la facilidad con que cualquier persona habituada a utilizar un navegador puede consultarlas, y, con previo rol concedido de administrador, puede crearlas.

Wirewax

Servicio online dirigido a empresas o particulares para introducir elementos interactivos en vídeos ya publicados. La principal ventaja de Wirewax es que permite asociar las etiquetas a un área de la imagen y que se mueven con ella mientras dura el plano en el que se insertan.