Recursos Educativos

Escape room en las aulas

Tan pronto como entramos a la habitación, el director del juego cierra la puerta detrás de nosotros. Encontraremos múltiples pistas para llevarnos a la salvación, y tenemos sólo una hora para encontrarlas y escapar. Este es el concepto básico de un escape room como alternativa de ocio disponible en cualquiera de nuestras ciudades.

¿Qué es?

Objetivos:

  • Conocer el formato escaperoom
  • Identificar los 6 pasos a tener en cuenta
  • Entender que la sorpresa, la creatividad y la emoción son disparadores de la atención.
  • Entender por qué trabajando la motivacion intrínseca, mejoramos el aprendizaje.

Este tipo de entretenimiento es mejor que ir a una película. En las salas de escape, estamos unidos con un objetivo: abandonar ese lugar. Hablar no es un lujo; es una necesidad Tienes que colaborar como un equipo para ganar.

Estas son las cualidades que necesitamos en la  escuela de hoy: compromiso, trabajo en equipo, resolución de problemas, respeto y mucha, mucha motivación intrínseca. Por tanto, sería genial si pudiéramos utilizar las estrategias de escape room como actividades educativas en nuestras aulas.

¿Quieres aumentar la participación y el trabajo en equipo en su clase? Comencemos pensando en el espacio físico.

Diseña dos salas de escape para tus alumnos. Primero, necesitas organizar el exterior. ¿Cuál es el diseño de la clase? ¿La habitación tiene casilleros? ¿Estos casilleros tienen cerraduras? ¿son digitales? Si no, ¿la escuela nos permite usar candados de combinación?

Oportunidades en el aula

 

Digamos que tu clase no tiene ningún tipo de taquillas, armarios, casilleros, etc. ¿Qué vas a hacer? Si no tienes ningún tipo de cajas rectangulares grandes en clase, fabrícalas en madera o con simples cajas de zapatos. Puedes combinarlos con una pequeña caja fuerte o un libro seguro (una pequeña caja fuerte que parece un libro). Vienen con combinación o llave y te ayudarán a mejorar la narrativa.

¿Qué elementos vas a usar que refuerzen la sensación de estar viviendo un escape room? sobres, cuerdas, cajas, candados… todo vale para reforzar la narrativa de tu escape room. El espacio debe permitir también que tus alumnos se muevan, piensen y colaboren con lo que la configuración física del aula deberás adaptarla a las dinámicas que vayan a suceder durante la actividad.

No sólo debes pensar en lo que has visto, ¿por qué no vas a probar a hacer clase invertida con el escape room?, por qué no plantear una combinación de contenidos ya vistos e incluso unos contenidos aún por ver, ¿permitirás el uso de materiales a los que recurrir o incrementarás la dificultad sin permitirlos? Y si los permites, ¿tendría alguna implicación en las puntuaciones? Quizás sea un buen momento para combinarlos con los compañeros de otras asignaturas transversalmente o que además el contenido les permita desarrollar o aplicar habilidades necesarias para solventar los retos? Seguro que será toda una experiencia.

 

Diseño analógico, trucos de siempre. Zumo de limón, códices o unas gafas 3D (Azul/Rojo) de cartón con un pequeño filtro de color permite ver cosas no escritas. Ahora tienes un dispositivo óptico que convierte colores oscuros en azul negruzco y colores claros en rojo blanquecino….

Con unas cerillas de colores claros y oscuros colocadas formando signos o números. cuando lo miras con las gafas puestas, ves la diferencia entre las piezas oscuras y claras, y se lee como otro número.

Al diseñar en digital un escape con tablets o teléfonos puedes usar códigos QR , wallame o Aurasma . Esto es más fácil de diseñar. La realidad aumentada suele funcionar muy bien, wallame con geolocalización te advierte donde están los mensajes cifrados, AurasmaMath,  es fácil porque puede encontrar muchos problemas que son divertidos de resolver pero puedes usar códigos o usar crucigramas, artículos cifrados, cualquier cosa que se te ocurra.

 

Ahora que tienes tus rompecabezas, lo que debes hacer a continuación es ordenar tus retos. Ten cuidado. Si los lanzas de uno en uno, no todos los alumnos estarán centrados.

O peor, solo mantendrá ocupados a uno o dos estudiantes. Así que dáles algo en qué trabajar. Comienza con dos pistas a la vez. Dos líneas de juego. Los estudiantes tendrán que dividirse en dos equipos más pequeños inmediatamente. Deje que un equipo trabaje con una pista y el otro equipo con otro rompecabezas. Incluso podría establecer una dinámica de colaboración al final para poder resolver el enigma.

 

Ahora que ya tienes claros los retos y los contenidos que deberán trabajar nos queda aderezarlo todo con una buena historia que les sea emocionante, recuerda no es a tí a quien hay que emocionar, ten su perspectiva y apóyate en algunas herramientas visuales. Recuerda que el guión que prepares tiene que tener un objetivo claro, la tensión debe ir aumentando con cada reto y los giros deben ser sorprendentes entre una prueba y la siguiente. Inspírate en el cine, el teatro o incluso en videojuegos que nos ayudan a crear historias más complejas e interesantes. Pero no dejes de asistir a uno o dos escape rooms para vivir en primera persona lo que una buena narrativa es capaz de hacernos sentir.

Te puede ayudar preparar una carta, envejecerla; unos oportunos artículos de prensa, una pequeña carpeta con textos, recortes de revistas o incluso un diario…. Todo ello irá conduciendo y secuenciando una historia increíble y que aporte emoción al aprendizaje.

Piensa como los guionistas de las superproducciones. Hallazgos fortuitos, descubrimientos científicos, viajes en el tiempo, conflictos de intereses o incluso asesinatos. Pueden hacer que la narrativa fluya entre una y otra prueba pero, no pierdas de vista tu objetivo final.

 

No lo olvides, los niños tienden a recordar la experiencia y la emoción más que cualquier otra cosa. Ni olvides que debes configurar un intervalo de tiempo para cada desafío. Aproximadamente 3-5 minutos en resolverse. Por supuesto, depende de lo difícil que lo quieras hacer pero, recuerda,  encontrar el acertijo, resolverlo y ubicar las pistas lleva tiempo. Incluso para preguntas sencillas, si los alumnos necesitan al menos 2 o 3 minutos por reto, prueba a crear entre siete a nueve acertijos.

Puedes poner la primera pista en tu mesa. Un artículo sobre el número pi. En uno de los casilleros que habías renumerado con 3,14 estaría la 2ª pista, un sobre con 3 esferas. donde hay tres acertijos. A resolverlo adquieren las gafas 3D un texto codificado y una serie de círculos donde hay uno tachado…

 

Como puedes ver, no hay límite para la imaginación. Cualquier cosa o cualquier lección puede ser un acertijo o una pista. ¿Te atreves a escapar de la monotonía?