Recursos Educativos

Un lienzo en blanco para diseñar tus proyectos (1/2)

La metodología ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) proporciona muchos beneficios a quienes la usan en la enseñanza. Para que esta metodología sea eficiente, según los fines establecidos por el educador, es importante planificar bien cuándo utilizarla. Sin embargo, hay una falta de herramientas específicas para ayudar a los educadores en la tarea de planificar su enseñanza, específicamente orientada al ABP.

 

¿Qué es?

Como una posible solución a este problema, este CANVAS, licenciado bajo creative commons, nos ofrece una alternativa sencilla para iniciarnos en el diseño del ABP.

Esta herramienta consiste en un conjunto de bloques destinados a guiar la planificación de este enfoque por proyectos. Los resultados del trabajo con esta simple herramienta de Conecta13, autores del canvas, nos ayudarán a diseñar una experiencia de aprendizaje, así como los indicadores de la planificación y adopción del proyecto.

Oportunidades en el aula

Nos vamos a apoyar en esta herramienta y vamos a construir en nueve pasos un PROYECTO en un tiempo aproximado de 1-2 horas. Hemos tomado como referencia la asignatura CIENCIAS DE LA TIERRA Y EL MEDIO AMBIENTE que es una MATERIA ESPECÍFICA OPCIONAL de 2º Bachillerato y lo hemos relacionado con el caso de una empresa española dedicada a la producción biotecnológica de material vegetal para su uso en sistemas de depuración sostenible de aguas residuales. Queremos que nuestros alumnos aprendan a buscar soluciones.

Aplicación

0.- BRAINSTORMING (CREATIVIDAD AL PODER)

Empezaremos con una tormenta de ideas sobre las necesidades que tenemos. Ninguna idea es buena o mala, todas aportan.

 

1. PRODUCTO FINAL (BASE DEL PROYECTO):

Aunque nos parezca extraño tenemos que soñar con un producto o un servicio final que constituye el objetivo de producción del proyecto. En nuestro caso hemos pensado que sean los propios alumnos los que configuren los contenidos de su asignatura sin utilizar los que nos brindan las editoriales.

Los alumnos crearán, editarán y publicarán un libro de texto como recurso educativo abierto para esta asignatura.

 

2. RELACIÓN CON EL CURRÍCULO

Debemos asegurarnos de que las fases que vamos a trabajar corresponden a los contenidos fijados por la administración, lo que nos permite secuenciar pero no alterar los contenidos.

El producto final nace de la relación de contenidos y habilidades necesarias que nos vienen dados por la administración para esta asignatura (ver pdf del BOCM). En este caso, la asignatura viene dada con 7 bloques de contenido. Hemos decidido inter-relacionarlos planteando 4 focos, que se corresponden a los siguientes bloques:

  • Bloque 3. Contaminación atmosférica.
  • Bloque 4. Contaminación de las aguas.
  • Bloque 5. La geosfera y riesgos geológicos.
  • Bloque 6. Circulación de materia y energía en la biosfera.

Esta división nos permitirá replicar un modelo de trabajo con 4 escenarios horizontales (Agua, Aire, Tierra y Fuego) y trabajarlos verticalmente mediante los 3 siguientes bloques de manera transversal:

  • Bloque 1. Medio ambiente y fuentes de información ambiental dinámica.
  • Bloque 2. Las capas fluidas.
  • Bloque 7. La gestión y desarrollo sostenible.

 

3. COMPETENCIAS CLAVE

Las competencias son las capacidades para aplicar de forma integrada los contenidos propios de la asignatura con el fin de lograr la realización de los retos, tareas y subtareas que propondremos para la resolución de los distintos escenarios que planteamos.

A efectos del proyecto, serán las siguientes:

  1.  Comunicación lingüística.
  2.  Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
  3.  Competencia digital.
  4.  Aprender a aprender.
  5.  Competencias sociales y cívicas.
  6.  Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
  7.  Conciencia y expresiones culturales.

 

4. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

Los estándares evaluables son las especificaciones de los criterios de evaluación que concretan lo que el estudiante debe comprender y saber hacer en cada asignatura.

Los hemos recopilado en el siguiente documento (ver).

 

5. ACTIVIDADES/ TAREAS

En todo momento vamos a diseñar actividades en las que deberán poner en práctica habilidades y conocimientos para poder medir las interacciones humanas con los medios o entornos que planteamos en el proyecto. De manera que deberán realizar una descripción detallada del proceso que les ha llevado al resultado analizando el funcionamiento de la propia naturaleza, los elementos de medición, los impactos o los recursos empleados para conseguir mejorar la gestión del medio. Empezaremos usando recogidas de datos y variables para terminar construyendo los propios instrumentos de medición o simulación que serán necesarios según se vaya incrementado el nivel de dificultad.

 

INTERACCIONES MEDIO / ACTIVIDADES HUMANAS / DESCRIPCIÓN FUNCIONAMIENTO/ RECURSOS / MEDICIÓN DE IMPACTOS / MEDICIÓN DE RIESGOS / GESTIÓN DEL MEDIO

 

EJEMPLOS DE  SIMULACIONES Y PRÁCTICAS DE LABORATORIO

  • La predicción meteorológica.
  • La energía solar como recurso.
  • La intrusión marina.
  • La lluvia ácida.
  • El riesgo volcánico.

6. MÉTODOS DE EVALUACIÓN

Para trabajar el apartado de evaluación primero fijamos los criterios de calificación que, en nuestro caso, están regidos por el departamento de Ciencias y son los siguientes:

  • Participación y actitud: 10%
  • Pruebas escritas: 40%
  • Proyecto [nombre del proyecto]: 50%

HERRAMIENTAS DE EVALUACIÓN

  • Observación directa.
  • Coevaluación.
  • Heteroevaluación.
  • Tareas.
  • Subtareas.
  • Exámenes cooperativos.

Continúa en el artículo "Un lienzo en blanco para diseñar tus proyectos (2/2)"