Recursos Educativos

30 abril 2018

El Vídeo en el Aula

El vídeo es uno  de los medios  o recursos didácticos  que, pedagógicamente empleado, sirve para facilitar a los profesores la transmisión de conocimientos y a los alumnos la asimilación de éstos.

15 febrero 2018

La tecnología que viene

¿Cuáles serán las tecnologías para la vida y la escuela cotidiana en los próximos 5 años? ¿Qué es tendencia? ¿Cómo serán los espacios? ¿Qúe analizaremos y cómo actuaremos sobre los datos? ¿Donde tendremos que mejorar y cómo de difícil será lograrlo?

18 enero 2018

Una herramienta para dar difusión a tus proyectos educativos

Una página web es uno de los mejores soportes para dar difusión a tus proyectos educativos, el trabajo de tus alumnos en el aula o compartir con otros docentes tus propios materiales educativos.

Te permite categorizar el contenido en secciones, no como los blogs que habitualmente ordenan el contenido de forma cronológica, y permite además una personalización total del diseño. En este artículo nos vamos a centrar en la herramienta Wix, por la sencillez de uso y por la amplia personalización que ofrece.  

27 noviembre 2017

Evidencias de aprendizaje y nivel de competencia digital docente

En el contexto actual debemos reforzar sin duda la adquisición, implementación y mejora de la Competencia Digital de los docentes porque estamos en un mundo digitalizado y que se mueve ya por factores que se basan en esta digitalización como el big data, machine learning o la inteligencia artificial que aplicamos ya en nuestras vidas.

17 julio 2017

Minecraft, algo más que un videojuego

Minecraft es un videojuego que consiste en colocar y destruir bloques para construir estructuras tridimensionales. También permite explorar el mundo abierto y pixelado en el que se desarrolla, recopilar recursos, utilizar objetos y luchar con enemigos u otros jugadores. Y lo mejor es que cuenta con una versión específica para el ámbito educativo: Minecraft: Education Edition

4 marzo 2017
ARG o juegos de realidad alternativa, mucho más que juegos

ARG o juegos de realidad alternativa, mucho más que juegos

La realidad alternativa (AR por sus siglas en inglés) y más concretamente los juegos de realidad alternativa (Alternative Reality Game) son narraciones interactivas multiformato con la realidad física como soporte, pero que utiliza otra serie de recursos tanto digitales como físicos y que permiten contar una historia afectada por la intervención de los participantes.

21 febrero 2017

Socrative, una herramienta de participación en el aula

Socrative es una aplicación nacida en 2010 en el MIT, EEUU, de la mano de un profesor que decidió utilizar los dispositivos móviles en el aula como soporte para las clases y no luchar por erradicarlos de las manos de sus estudiantes durante sus horas lectivas.

13 noviembre 2016
Blogs colaborativos en las aulas ¡Aprendiendo juntos!

Blogs colaborativos en las aulas ¡Aprendiendo juntos!

Utilizar el blog en el aula es algo cada vez más habitual para docentes y alumnos en cualquier centro educativo. El blog es un sitio web con noticias y actualizaciones en orden cronológico inverso. Tiende a ser personal o con un tono más desenfadado que el de las noticias convencionales, aunque hoy en día es habitual que tanto empresas como personas tengan su propio blog.
7 julio 2016

Impresión 3D: una oportunidad para el trabajo por proyectos

Cada día se descubren nuevas utilidades para la impresión 3D, no solo para objetos cotidianos, sino también para la construcción de edificios o incluso para la impresión de órganos y tejidos en el ámbito de la salud humana. Sin tener certeza sobre el futuro de esta tecnología parece que permitirá acercar la fabricación de cualquier objeto desde prototipado hasta cosas del día a día a todo tipo de personas. 

31 marzo 2016
Libros digitales en las aulas: compatibles con el papel

Libros digitales en las aulas: compatibles con el papel

Los libros digitales o ebooks son contenidos textuales digitales que requieren de una pantalla para su lectura. Su uso en el ámbito educativo siempre suele acompañarse de otro tipo de contenido audiovisual como imágenes, infografías, vídeos o podcast y, en ocasiones, de contenido online. Se leen a través de ordenadores, tabletas o smartphones, si bien también es posible utilizarlos en ereaders, un dispositivo específico para leer libros digitales que, habitualmente, son de tinta electrónica (el más conocido es el Kindle). Estos últimos no permiten todos los recursos audiovisuales o de conectividad que sí poseen el resto de soportes.

26 enero 2016
Aprendiendo a programar con Scratch

Aprendiendo a programar con Scratch

Scratch es un programa informático libre creado por el Massachusetts Institute of Technology (MIT) y que permite aprender a programar. Está pensado específicamente para usarlo entre los 8 y los 16 años, aunque en realidad no hay límite de edad para explorar sus múltiples ventajas y posibilidades. Además, para los más pequeños (entre 5 y 7 años aproximadamente) se ha creado Scratch Junior, disponible para tabletas.
20 agosto 2015
Televisión online escolar para el próximo curso

Televisión online escolar para el próximo curso

¿Estás pensando en un nuevo proyecto multidisciplinar e incluso transversal en tu colegio para el próximo curso? Pues la televisión online escolar puede ser tu apuesta. La creación de un canal de vídeo escolar online permite trabajar la creación de guiones, la producción, realización y edición de vídeos; la búsqueda de información, el tratamiento de fuentes y distintas habilidades de comunicación como la empatía, la escucha o el hablar en público. Las televisiones de este tipo permiten narrar los proyectos de centro o de curso, o incluso, de una única asignatura; lo que además permitiría trabajar directamente conocimientos curriculares.
21 abril 2015
¿El móvil en el aula? Ideas, ventajas, retos y posibilidades.

¿El móvil en el aula? Ideas, ventajas, retos y posibilidades.

El uso de la tecnología móvil en el aula es un tema de actual debate entre todo tipo de docentes y equipos directivos de centros educativos. Es importante entender que no hablamos de mobile learning, es decir, el conjunto de metodologías de enseñanza-aprendizaje exclusivamente mediante tecnología móvil para educar y aprender en cualquier momento y lugar; sino del uso del móvil como una herramienta más dentro del aula como los ordenadores, las tabletas, los libros o las pinturas.
12 marzo 2015
Aprendizaje-servicio y TIC: educación tecnológica con compromiso social

Aprendizaje-servicio y TIC: educación tecnológica con compromiso social

ApS o Aprendizaje-Servicio es una metodología educativa que une la enseñanza al compromiso social o, como citan en la Red Española de Aprendizaje-Servicio “Es una práctica educativa en la cual chicos y chicas aprenden mientras actúan sobre necesidades reales del entorno con la finalidad de mejorarlo”.
14 enero 2015
Aprender a programar para entender el mundo que nos rodea

Aprender a programar para entender el mundo que nos rodea

La programación, tanto de software, robótica y otras tecnologías, es algo cada vez más presente en el ámbito educativo, ya que permite no solo leer, sino escribir en el lenguaje actual, comprendiendo la tecnología desde su nacimiento se fomenta que existan usuarios críticos, creativos y participativos en ellas. Además, la programación permite aprender conocimientos curriculares de asignaturas diversas, así como desarrollar otras competencias diferentes.
26 diciembre 2014
Realidad aumentada, una nueva dimensión para la educación

Realidad aumentada, una nueva dimensión para la educación

La realidad aumentada es un término que venimos escuchando desde hace ya muchos años, acuñado por Tom Caudell en 1992, y que está facilitando experiencias educativas a través de la práctica en el aula. Como se puede encontrar en Wikipedia, realidad aumentada es la “visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. 

20 julio 2014

La tablet en Educación

Las dotaciones tecnológicas que se están haciendo a nivel institucional pretenden que la escuela incorpore los avances de hoy. Las Tablets, pizarras digitales, los materiales interactivos constituyen una fuente de recursos didácticos que dotan de un componente motivacional añadido a las actividades escolares, favoreciendo la atención a la diversidad. 

6 febrero 2014

Presentaciones en red. Más allá de PowerPoint

Una parte importante de la información que reciben las personas es a través del sentido de la vista, sin embargo en la escuela suele primar la transmisión de la información empleando fundamentalmente el sentido del oído.