Recursos Educativos

Proyectos STEAM: crear para aprender

STEAM son las siglas que identifican a las disciplinas Science, Technology,  Engineering, Art y Mathematics, es decir, ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Tradicionalmente, el foco de esos ámbitos científicos y tecnológicos se centraban en el STEM, si bien desde hace unos años encontramos la tendencia de incorporar el arte para generar innovación y creatividad a los procesos.

¿Qué es?

 

 

STEAM son las siglas que identifican a las disciplinas ScienceTechnologyEngineeringArt Mathematics, es decir, ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Tradicionalmente, el foco de esos ámbitos científicos y tecnológicos se centraban en el STEM, si bien desde hace unos años encontramos la tendencia de incorporar el arte para generar innovación y creatividad a los procesos.

Antes de seguir... ¡no confundáis estos proyectos con la web de videojuegos Steam! :)

En el ámbito educativo y formativo se observa el aumento de proyectos multidisciplinares basados en la enseñanza de estas materias. Sin duda, permiten incorporar los conocimientos curriculares de asignaturas como plástica, ciencias, física, química, matemáticas, tecnología... así como trabajar competencias, actitudes y comportamientos concretos como el trabajo en equipo, la competencia digital, la iniciativa o la toma de decisiones. En estos proyectos la tecnología actúa como nexo de unión con el resto de materias, bien porque los proyectos se basan en crearla, en usarla para desarrollar algo nuevo o en su comunicación a través de las TIC.

Estos proyectos de aula se pueden nutrir de todas las herramientas y metodologías disponibles en el centro y utilizadas por docentes y alumnado, desde la gamificación, el aprendizaje-servicio, la robótica y programación educativa hasta el uso de redes sociales o la flipped classroom. Con todo, habitualmente, se enmarcan dentro del trabajo por proyectos.

Su característica principal es la formación práctica donde los alumnos y las alumnas trabajan de manera real a través de la experimentación.

Oportunidades en el aula

El desarrollo de un proyecto STEAM sigue los mismos procesos de creación de un trabajo por proyectos convencional. Si seguimos las ideas compartidas en los proyectos de aprendizaje-servicio con tecnología el proceso básico es:

  1. Definir al alumnado y los medios disponibles.
  2. Definir el proyecto: descripción de objetivos, competencias, conocimientos y habilidades a desarrollar, así como su evaluación.
  3. Planificar el espacio temporal.
  4. Ejecutar y desarrollar en el tiempo establecido.
  5. Evaluar: en todas sus posibilidades desde la autoevaluación, la evaluación compartida, etc. y también desde la perspectiva de mejorar en futuros proyectos.

 Teniendo en cuenta que STEAM se basa en ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas podemos ver algunos ejemplos concretos de proyectos desarrollados en el aula.

El Proyecto Veleta, disponible en la televisión escolar Think1 del Colegio Montserrat, que busca crear una estación meteorológica que funcione de manera real.

First Lego League, desarrollado en todo el mundo con sus concursos regionales y locales permite, más allá de la competición, trabajar a través de la robótica y de los proyectos científicos disciplinas STEAM de manera integral. Cada año, las personas participantes reciben un reto nuevo que deben resolver a través de una solución innovadora. Este año, además, trataba de mejorar la educación, así que podéis echar un vistazo a lo que han realizado todos los participantes.

El uso de Minecraft en la escuela, a través de MinecraftEDU, es algo cada vez más extendido y que permite trabajar todas las materias STEAM si se realiza un proyecto integral con el alumnado. Esto muestra como los proyectos no solo tienen por qué ser físicos, sino que se pueden completar con elementos virtuales.

Por otro lado, el MIT (Massachusetts Institute of Technology) realizó dos publicaciones en 2014 que permiten conocer más sobre este modelo de aprendizaje con recursos concretos para trabajar en el aula: Short Circuits, que permite a los estudiantes trabajar con marionetas  electrónicas, y Soft Circuits, que facilita trabajar y entender la tecnología wearable, es decir, la tecnología ponible en ropa o elementos con los que nos vestimos.

En la academia ARCE de Madrid han comenzado a trabajar no solo con robótica, sino también con STEAM a través de algo que muchos docentes ya hacéis, como el sistema solarAquí podéis encontrar más información del desarrollo de la actividad.

Los proyectos también pueden inspirarse en el trabajo de Domestic Data Streamers en el que realizan instalaciones artísticas a través del análisis de datos, como esta que busca mostrar patrones de comportamiento de los visitantes de un museo a través de la tecnología:

 

Sand Falls by Domestic Data Streamers from Les Palmiers on Vimeo.

Para fomentar el entendimiento de estas disciplinas entre los propios escolares nació la serie de animación Noa & Max y una serie de recursos y concursos que, aunque no están activos para inscribirse, permiten inspirarse para la creación de proyectos educativos STEAM en www.noamax.tv.

Aplicación

Solamente debes dejar volar tu imaginación y la de tu alumnado para hacer realidad proyectos de esta índole, eso sí, los especialistas en la enseñanza de estas disciplinas, hacen hincapié en la importancia de las siguientes cuestiones:

-       Incorporar STEAM a la metodología de trabajo por proyectos

-       Inspirarse en el espíritu del movimiento maker

-       Realizar preguntas como clave del rol docente

-       Fomentar la colaboración entre los docentes de las diversas disciplinas

-       Permitir que los niños y niñas validen hipótesis

-       Extra: generar espacios para tocar y experimentar, así como disponer de tiempo

Si bien incorporar la metodología STEAM hoy es una de las tendencias existentes en las universidades, algunas escuelas ya trabajan por incluirla de manera general en todo el proceso educativo. 

Innovación

El proceso innovador de utilizar las disciplinas STEAM en el aula proviene de la incorporación del arte y el diseño a la tradicional enseñanza de ciencia, tecnología y matemáticas que se realizada en las escuelas. Esto permite realizar proyectos integrales y más atractivos, a la par que facilita la experimentación y la práctica.

Además, en un mundo en el que un gran porcentaje de trabajos actuales no existían hace 20 años, chicos y chicas deben aprender a manejarse en retos nuevos con sus propios conocimientos para aportar soluciones innovadoras a la vida que les rodea y les rodeará.